Nom du
jeu :
Professeur Layton (série)
Genre : Aventure / Réflexion
(voir ici)
Support : Nintendo DS
et 3DS
Facilité de
mise en place : Facile à Moyenne
PEGI : 7+
Descriptif : « Professeur
Layton et l'Etrange Village est un jeu d'aventure et de réflexion sur Nintendo
DS. Basé sur une histoire de meurtre bizarre, le célèbre professeur va devoir
trouver la clé de l'énigme, mais pas seulement de celle-ci. Les habitants de St
Mystère adorent poser des énigmes, à tel point que la moindre conversation
anodine peut donner lieu à des puzzles, parfois évidents, parfois nettement
plus ardus. » (source : jeuxvideo.com)
Pédagogiquement
exploitable pour la/les compétence(s) du socle commun suivante(s) :
1/ Lire seul
et comprendre un énoncé, une consigne.
2/ Repérer
dans un texte des informations explicites.
3/ Restituer
les tables d’addition et de multiplication de 2 à 9.
4/ Calculer
mentalement en utilisant les quatre opérations.
5/ Résoudre des problèmes relevant des quatre opérations.
6/ Manipuler
et expérimenter, formuler une hypothèse et la tester, argumenter, mettre à
l’essai plusieurs pistes de solutions.
Exemples
d’utilisation :
Que ce soit Professeur Layton et l'Appel du Spectre,
Professeur Layton et l'Etrange Village,
Professeur Layton et la Boîte de Pandore,
Professeur Layton et le Destin Perdu
sur Nintendo DS ou Professeur Layton et
le Masque des Miracles sur Nintendo 3DS, tous ces jeux présentent la
caractéristique de proposer au joueur un grand nombre d’énigmes. Ces dernières
ressemblent d’ailleurs grandement à ce que l’on peut trouver dans certains
livres de logique destinés à des élèves de cycle 3.
Les
compétences développées dans ces énigmes sont très nombreuses, nous en
présentons quelques ci-dessus. Le plus simple est d’essayer le jeu par vous-même
et de voir ce qu’il faut maîtriser pour résoudre une énigme ou ce qu’une énigme
peut développer comme connaissances nouvelles.
La série
professeur Layton peut donc être un moyen novateur et motivant d’aborder avec
ses élèves la résolution de problèmes de logique. Dans ce sens, on peut
imaginer différents dispositifs. En voici deux :
Les élèves font tous la même énigme
(préalablement choisie par l’enseignant). Cette énigme sert en réalité de
situation-problème car les élèves, avec leurs connaissances actuelles, ont très
peu de chance de la résoudre. Cela permet donc d’introduire une leçon dont le
but est de maîtriser un nouvel outil pour avancer dans le jeu.
On peut aussi imaginer un atelier de
résolution de problèmes de logique avec un des jeux Professeur Layton en marge
des activités « classiques » de la classe. Dans ce sens, cela permet
aux élèves de faire des exercices de logique alternativement sur cahier et sur
console. Cela varie les « plaisirs » mais surtout les modalités et
les profils cognitifs sur lesquels s’appuie chaque situation.
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