Nom du jeu : Animal
Crossing : Wild World
Genre : Aventure /
Openworld (voir ici)
Support : Nintendo DS
Facilité de
mise en place : Facile à Moyenne
PEGI : 3+
Descriptif : « Animal
Crossing : Wild World est un jeu d'aventure sur Nintendo DS. Sorte de
simulateur de vie sociale, ce titre vous permet de faire évoluer votre
personnage dans une charmante petite ville, où l'aspect communautaire prime sur
le reste. Vous avez le loisir de goûter à l'ivresse de la liberté et d'explorer
votre nouvel univers à votre rythme. » (source : jeuxvideo.com)
Pédagogiquement
exploitable pour la/les compétence(s) du socle commun suivante(s) :
1/ Rédiger
un texte d’une quinzaine de lignes (récit, description, dialogue, texte
poétique, compte rendu) en utilisant ses connaissances en vocabulaire et en
grammaire.
2/ Résoudre
des problèmes relevant des quatre opérations.
3/ Le ciel
et la Terre.
4/ Lire et
utiliser textes, cartes, croquis, graphiques.
Exemples
d’utilisation :
Animal
Crossing, en tant que simulateur de vie sociale, peut être utilisé, comme cela est le cas pour Les Sims ou Nintendogs, afin de développer la maîtrise
de la langue française orale et écrite. Dans ce sens, Animal Crossing est utilisé
comme support par un élève ou un groupe d’élève dans le but de rédiger un
journal de vie. Cet écrit peut ensuite être présenté à la classe sous forme
d’exposé ou non.
De plus,
Animal Crossing regorge de petits éléments qui pourront être utilisés pour les
apprentissages. Par exemple, la présence d’un calendrier recensant les
évènements importants du jeu (anniversaires, fêtes, etc …) peut être utilisé
pour apprendre aux élèves à se repérer dans le temps (les jours, les mois de
l’année). Dans ce même état d’esprit, le fait que le jeu se joue en temps réel
(tombée de la nuit dans le jeu comme dans la « vraie » vie) permet d’observer
le phénomène de l’alternance du jour et de la nuit et peut être un point de
départ à son étude en classe.
Aussi, le
fait que le jeu se déroule dans un village en 3D peut être sollicité pour
apprendre à se repérer dans l’espace. Par exemple, en utilisant le jeu en ligne
(donc tout le monde sur la même carte) ou en utilisant le jeu en solo (toutes
les cartes du jeu sont configurées de la même façon), on demande aux élèves de
se rendre à tel ou tel endroit. Il est également possible de demander aux
élèves (seuls ou en groupe) de faire le plan de la ville dans laquelle ils
jouent.
Enfin, le
jeu permet d’effectuer des travaux afin d’obtenir de l’argent pour s’acheter
des objets, aménager sa maison, etc…. Cet aspect peut être intéressant pour amener les élèves à résoudre des problèmes de monnaie : « si j’ai tant d’argent et que je veux acheter cet objet
pour ma maison qui coûte tant, combien vais-je encore devoir
gagner ? », « sachant que je gagne tant pour ce petit travail,
combien de fois faudra-t-il le faire pour que je gagne ce qu’il me
manque ? », etc …
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