Résumé :
Les
jeux vidéo sont accusés de propager une forme de sous-culture et de bêtifier
les enfants en leur faisant utiliser des jeux dont les thèmes paraissent
simplistes et souvent violents. Or, ce sont bien plus que de simples
passe-temps contemporains à l'usage des jeunes générations. Leurs univers
virtuels anticipent les nouvelles formes de représentation, d'action et de
communication du monde de demain. Les jeux vidéo doivent donc être compris
comme des objets « culturels » qui véhiculent de nouvelles formes de
connaissance. Ils mettent en scène des façons de penser novatrices et dévoilent
dans leurs scénarios les mythes et les fantasmes révélateurs de l'évolution de
notre société. L'auteur a adopté le jeu vidéo comme outil de communication avec
les adolescents dans sa pratique psychothérapeutique. Issu de cette expérience,
ce livre est destiné à tous ceux qui veulent s'y retrouver dans le monde des
jeux vidéo. Quelle attitude adopter en tant que parent devant un adolescent qui
passe le plus clair de son temps le regard fixé sur son écran ? Doit-on faire
entrer les jeux vidéo à l'école et les utiliser comme outils pédagogiques ?
Peut-on les exploiter pour remédier à des difficultés particulières, voire les
utiliser en psychothérapie ? Défense et illustration d'un outil de culture encore méconnu et déprécié qui s'impose dans notre société.
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