mercredi 18 avril 2012

Enseigner avec les jeux vidéo : Structure d'une séquence d'apprentissage VS Structure d'une séquence de jeu vidéo



Comparons ici la structure d’une séquence d’apprentissage (selon le constructivisme) et les étapes d’une séquence de jeu dans un jeu vidéo. Nous pouvons ainsi constater que le jeu vidéo est un objet d’apprentissage à part entière puisqu’il a exactement la même structure qu’une séquence d’apprentissage. S’interroger sur son utilisation pédagogique semble donc tout à fait justifié ...


Séquence d’apprentissage
(en constructivisme)
Jeu vidéo
(exemple de Metroid Other M)
Situation-problème : L’élève est confronté à une situation dans laquelle, avec son savoir actuel, il ne peut pas résoudre un problème (ou au prix d’un grand effort : procédure non économique / non experte)
Situation-problème : Samus (l’héroïne) arrive sur un chemin qu’elle ne peut franchir car un trou gigantesque la sépare de l’entrée à atteindre pour passer à une autre zone à explorer. Il faut donc rebrousser chemin pour le moment.
Découverte d’un nouvel outil : Par le biais d’une activité, d’une leçon, l’élève découvre un nouvel outil / une nouvelle notion.
Découverte d’une nouvelle compétence : En explorant un nouvel endroit, le joueur (via Samus) acquiert un nouveau pouvoir : super saut.
Phase d’entrainement, d’appropriation : Par le biais d’activités, d’exercices, l’élève apprend à manipuler sa nouvelle compétence acquise.
Phase d’entrainement, d’appropriation : Le niveau est conçu de manière à ce que le joueur apprenne à utiliser le nouveau pouvoir (terrain nécessitant des sauts pour avancer).
Phase d’évaluation : Lors d’une évaluation, on teste la capacité de l’élève à se servir du nouvel outil, de la nouvelle notion apprise.
Phase d’évaluation : Samus arrive à traverser le gigantesque trou du début et rencontre un boss de niveau qui, pour être vaincu, nécessite de maîtriser le pouvoir du saut nouvellement acquis.
Réinvestissement : Afin de ne pas perdre la main, l’élève retrouvera l’outil, la notion qu’il vient d’acquérir dans des activités plus ou moins explicitement liées à cette nouvelle compétence.
Réinvestissement : Dans la suite le jeu, le joueur rencontrera de nombreuses situations dans lesquelles il devra réutiliser la compétence saut.





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