Nom des jeux :
Programme d'Entraînement Cérébral du Dr Kawashima : Quel Age a votre Cerveau ?
et Programme d'Entraînement Cérébral Avancé du Dr Kawashima : Quel Age a votre
Cerveau ?
Genre : Réflexion
(voir ici)
Support : Nintendo DS
Facilité de
mise en place : Facile à Moyenne
PEGI : 3+
Descriptif : « Programme
d'Entraînement Cérébral du Dr Kawashima : Quel Age a votre Cerveau ? sur DS
consiste à stimuler son cerveau en résolvant de façon quotidienne des petits
exercices simples ou des grilles de sudoku. Le programme est semblable aux jeux
de réflexion que l'on trouve dans les magazines, mais il exploite ici le potentiel
des jeux vidéo : adaptation à l'utilisateur, mesure des progrès, reconnaissance
vocale... » (source : jeuxvideo.com)
Pédagogiquement
exploitable pour la/les compétence(s) du socle commun suivante(s) :
1/ Lire seul
des textes du patrimoine et des œuvres intégrales de la littérature de
jeunesse, adaptés à son âge.
2/ Lire seul
et comprendre un énoncé, une consigne.
3/ Dégager
le thème d’un texte.
4/ Restituer
les tables d’addition et de multiplication de 2 à 9.
5/ Calculer
mentalement en utilisant les quatre opérations.
6/ Utiliser
les unités de mesures usuelles.
Exemples
d’utilisation :
Qui dit jeu
vidéo et enseignement, dit forcément Dr Kawashima. Comment, en effet, ne pas
parler de ces célèbres jeux dont l’objectif principal est d’établir un pont
entre apprentissage et ludique. Ces deux titres sont donc, par essence, des
outils pédagogiques et se devaient donc de figurer dans ces fiches.
Au
programme :
-
Lecture chrononométrée : silencieuse ou à haute-voix.
-
Calcul mental
-
Lecture de l’heure
-
Comptage de syllabes
-
Etc …
L’enseignant
est ainsi libre de remplacer l’ardoise par une DS lors du calcul mental, de
prévoir un atelier de lecture sur DS (On divise la classe en plusieurs groupes.
Un de ces groupes fait lecture sur DS pendant que les autres font d’autres
activités. Une rotation est effectuée toutes les 10 minutes par exemple.) ou
d’utiliser le logiciel en grand groupe.
De plus,
l’intérêt majeur de ce logiciel est qu’une évaluation continue et instantanée
de l’élève permet de connaître l’évolution de son travail. Le jeu peut donc
être utilisé en séance lambda comme en séance d’évaluation (diagnostique,
formative ou sommative). Il ne présente, cependant, pas de grand intérêt à être
utilisé comme situation-problème.
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