Genre : Réflexion (voir ici)
Support : Androïd, iPad,
iPhone, Mac, PC, PS3, PSP, Xbox 360
Facilité de
mise en place : Facile
PEGI : Pour tous
publics
Descriptif : « Edge
est un jeu de réflexion dans lequel vous devez faire rouler un cube dans des
niveaux à l'architecture alambiquée. Dans la veine d'un Marble Madness, le
titre vous demandera des réflexes aiguisés et une bonne dose de réflexion. »
(source : jeuxvideo.com)
Pédagogiquement
exploitable pour la/les compétence(s) du socle commun suivante(s) :
1/ Rédiger
un texte d’une quinzaine de lignes (récit, description, dialogue, texte
poétique, compte rendu) en utilisant ses connaissances en vocabulaire et en
grammaire.
2/ Savoir
organiser des informations numériques ou géométriques, justifier et apprécier
la vraisemblance d’un résultat.
3/ Certaines
compétences du pilier : Pratique d’une LVE.
4/ Certaines
compétences du pilier : L’autonomie et L’initiative.
Exemples
d’utilisation :
L’utilisation
de Edge dans une séquence d’apprentissage est assez simple puisque ce jeu s’utilise
sur des supports se répandant de plus en plus facilement dans les classes :
iPad, iPhone, Mac et PC notamment.
Le principe
de ce jeu est de faire avancer un cube sur un chemin parsemé d’embûches. Ce
genre de scénario est tout à fait propice aux apprentissages ayant pour
objectifs d’apprendre à l’élève à se repérer dans l’espace et/ou s’exprimer
oralement ou par écrit.
Ainsi, Edge
peut s’utiliser au cœur de toutes sortes de dispositifs :
L’élève seul
avec le jeu doit simplement terminer le parcours.
L’élève seul
avec le jeu doit tout d’abord terminer un parcours du jeu. Il rédige ensuite
une fiche permettant de finir le jeu (par le chemin le plus court ou non).
Enfin, les élèves s’échangent leurs fiches et testent l’intelligibilité ainsi
que l’efficacité de ce qu’à écrit leur camarade.
Les élèves
sont en binômes. Un élève dirige l’autre par la voix : « à droite »,
« à gauche », « avance », « recule », « monte »,
« descends », « avance deux fois tout droit puis deux fois à
gauche ». Le second pilote le cube avec l’iPhone, l’iPad ou l’ordinateur (Il
s’agit en fait du jeu de l’automate que l’on peut effectuer en classe et dans
lequel un élève en dirige un autre par la voix).
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