samedi 14 avril 2012

Enseigner avec les jeux vidéo : Sociologie des joueurs (source : AFJV)




Étude GfK : "Les Français et l'Entertainment" (février 2011)

28 Millions de joueurs en France

L’institut d’études GfK a réalisé, pour l’année 2010, un état des lieux des différents secteurs culturels en France. En comparaison à la musique, le cinéma et la littérature, le volet « jeu vidéo » est celui qui se porte le mieux puisque son chiffre d’affaires est en augmentation par rapport à l’année précédente, et a atteint 3 milliards d’euros. Pour mémoire, en 2009, le secteur a connu un recul en France de l'ordre de 11% en valeur et 13% en volume. Mais ces chiffres ne tenaient compte que du marché retail (hors jeux vidéo dématerialisés).

L'étude indique que 28 millions de personnes jouent aux jeux vidéo en France, ce qui représente 65% des français ayant une activité en ligne sur internet et plus de 40% de la population. Les « core gamers », ou « hardcore gamers » représentent seulement 4 millions de l’ensemble des joueurs, ce qui signifie que le profil du joueur est sociologiquement en profonde évolution. Les femmes jouent plus, elles représentent pratiquement 50% des joueurs totaux, l'âge moyen des joueurs augmente et est actuellement de 33 ans. Le jeu vidéo est un loisir pratiqué par toutes les populations, sans distinction des couches sociales.

Le jeu vidéo, premier loisir des Français

Les jeux vidéo se placent au cœur des passe-temps préférés des jeunes avec notamment Internet et la télévision. En effet, l’étude révèle que les jeunes hommes de 13 à 19 ans consacrent autant de temps à leurs différents loisirs, le temps de jeu moyen étant d’environ 9 heures par semaine.

On note que même si plus de 60% des filles jouent aux jeux vidéo, elles y consacrent moins de temps que les garçons. En effet, 95% des garçons de 8 à 12 ans jouent aux jeux vidéo et y passent 6 heures par semaine ; durée qui augmente chez les  13 – 19 ans, atteignant les 9 heures de jeu par semaine, contre 10h pour la télévision et 11h30 pour Internet.

Après l’avènement de la Wii (Nintendo), Move (PS3) et Kinect (XBox 360) emboîtent le pas en 2010 avec succès, puisque respectivement 274 000 et 265 000 unités de ces accessoires de capture de mouvement ont été vendues. Ce constat montre l'évolution très nette des usages qui est l’une des raisons de l’extension du profil du « nouveau joueur ».

Vers un monde dématérialisé

Parmi les nouvelles pratiques, le jeu en ligne se développe et commence à devenir significatif pour l’industrie. GfK estime que 400 millions d’euros ont été générés en 2010 en France, tous jeux en ligne confondus. 63% des joueurs sont des joueurs en ligne.

Avec 2,547 milliards d’euros de chiffre d’affaires réalisé en 2010 dans les circuits retail, l’industrie des loisirs interactifs  représente au global 3 milliards d’euros si l’on inclut le dématérialisé. Le dématérialisé représente 11% du marché global. Selon les prévisions de GfK, il représentera 20% en 2015. Selon l'idate il représentera 40% du marché en 2012.

Le chiffre d'affaires des jeux vidéo dématérialisés sur les supports tels que les smartphones ou les tablettes a atteint en France les 90 millions d’euros, en augmentation de 4% par rapport à l’an dernier

Les jeux vidéo en ligne sont très prisés des adolescents : 68% d’entre eux y ont déjà joué, dont 22% souvent. Hormis le coût représenté par l’investissement de départ nécessaire pour jouer (achat de l’équipement et des jeux), peu d’adolescents dépensent de l’argent pour jouer en ligne.

Étude du Ministère de la Culture : "Pratiques culturelles des Français"

Le 13 octobre 2009, le Ministère de la Culture a également rendue publique une étude relative aux habitudes culturelles des Français.

Elle livre donc des informations que l'on peut comparer à celles relevées lors de la précédente enquête, datant de 1997, et ainsi de souligner « les profondes mutations qu'ont connues récemment les conditions d'accès à la culture », notamment « grâce à l'essor de la culture numérique et de l'internet».

Cette étude permet de faire une comparaison entre la pratique du jeu vidéo et celle des autres loisirs par les français.

Les femmes plus joueuses occasionnelles que les hommes

Premier point, concernant la fréquence « d'utilisation » des jeux vidéo, seulement 6 % des sondés ont déclaré y jouer tous les jours ou presque (au cours des 12 derniers mois); 12% y jouent une ou plusieurs fois par semaine, 18% y jouent moins souvent et les 64% restant n'y ont jamais joué.

La différence entre hommes et femmes est grande pour les joueurs « quotidiens » (9% contre 4%) et les joueurs « réguliers » (16% contre 8%), mais cette différence disparaît pour les joueurs « occasionnels » (18% pour les deux). Les femmes sont donc des joueuses plus occasionnelles et les hommes des joueurs un peu plus « assidus ».

En revanche, les hommes ont tendance à commencer à jouer plus tôt puisque près d'un homme sur quatre (22%) de moins de 30 ans est un joueur quotidien, alors qu'il n'y a qu'une femme sur vingt (6%) dans la même tranche d'âge.

Le passage à la vie active voit s'effondrer la part des joueurs quotidiens quand on passe dans la tranche d'âge supérieure (31-45), tombant à 8% pour les hommes et 4 % pour les femmes.
Les joueurs quotidiens et réguliers sont majoritairement des lycéens et des étudiants : 26% des lycéens et 10% des étudiants jouent quotidiennement; 35% des lycéens et 30% des étudiants jouent régulièrement.

Un fort taux d’équipements en matériels de jeux vidéo dans les foyers français

En 2010, 47% des foyers étaient équipés d’une console de jeu vidéo. Les hommes sont plus nombreux à posséder une console que les femmes (44% contre 36%), mais il s'agit de statistiques par foyer, il est donc très probable que l'achat soit fait par une seule personne pour tous les « occupants », homme ou femme, enfant, adolescent ou adulte.

Enfin, les types de jeux auxquels jouent les Français sont aussi nombreux que l'offre le permet. Ainsi, 45% des sondés jouent à des jeux d'action ou de plateformes, 46% à des jeux de sports, 38% à des jeux de rôle ou de stratégie, ou encore 11% à des jeux éducatifs.

Les jeunes joueurs (15-24 ans) sont plus friands des jeux d'action et de sport (entre 55 et 60%) que leurs aînés (24-44ans), qui ont plus tendance à se tourner vers les jeux de rôle, de stratégie et de société.

Enfin, l'étude rapporte que le temps consacré aux nouveaux écrans est d'un peu plus de 10h par semaine en moyenne, contre plus de 20h pour les média traditionnels, principalement la télévision. 7 heures sont consacrées à l'utilisation de l'ordinateur, 3 heures pour les DVD vidéo, et seulement 1 heure pour les jeux vidéo sur consoles.

Le temps consacré aux nouveaux média et aux média traditionnels s'opposent : le temps d'écoute de la télévision est inversement proportionnel au niveau de diplôme, alors qu'il est proportionnel pour les nouveaux écrans. Idem pour l'âge des « utilisateurs » : les plus de 45 ans ont plus tendance à regarder la télévision, à écouter la radio, à lire des livre et/ou la presse écrite.

Les moins de 45 ans ont plus tendance à écouter de la musique (hors radio), à naviguer sur internet, à regarder des films ou à jouer aux jeux vidéo.

Étude Médiamétrie : "observatoire des jeux vidéo" (juillet 2010)

62% des personnes âgées de 6 ans et plus ont déjà joué à un jeu vidéo, soit 35,4 millions d'individus. Ils se sont adonnés à leur passion sur une console de jeux, sur un téléphone mobile, sur un baladeur multimédia ou sur un ordinateur et cela, en étant connecté ou non à Internet.

Des joueurs jeunes et qui en redemandent

Sans surprise, les 15-24 ans sont les plus accros : 94% d'entre eux ont déjà joué à un jeu vidéo, soit 7 millions de jeunes. Suivent ensuite les 6-14 ans et les 25-34 ans avec respectivement, 91% et 85% d'entre eux qui ont déjà joué. Au global, 56% de la population des joueurs vidéo ont moins de 35 ans.

Parmi ceux qui ont joué au cours des 12 derniers mois, la parité est presque de mise : 47% des joueurs sont des femmes. Ces dernières sont même majoritaires chez les personnes âgées de 50 à 64 ans : 53% des joueurs de cette tranche d'âge sont des femmes.

Loin de se lasser - bien au contraire - dès qu'un joueur se lance dans le jeu, il en redemande et même très rapidement : près de 7 individus sur 10 (69,5%) qui accèdent à Internet et qui ont déjà joué à un jeu vidéo l'ont fait pour la dernière fois au cours de la semaine écoulée.
90% des joueurs déclarent majoritairement jouer seul. Néanmoins, 10% d'entre eux affirment être systématiquement à plusieurs pour jouer, aussi bien avec un ami virtuel en réseau qu'avec un ami réel.

Les jeux connectés séduisent

Plus de la moitié des « video gamers » (54%) déclarent jouer au moins 3 fois par semaine à un jeu vidéo et ce, quel que soit le support. 63% d'entre eux jouent au moins une fois par mois sur un support connecté à Internet, soit 17 millions de personnes.

Ces fans de jeux sont aussi les plus équipés et férus de technologie : près de 7 sur 10 jouent au moins une fois par mois sur un PC connecté ou non et un peu plus du quart des « video gamers » (26%) jouent sur leur téléphone mobile ou leur smartphone.

Les habitudes médias et la pub dans les jeux vidéo

Les plus gros joueurs vidéo sont également les plus adeptes des médias : ils regardent plus la télévision chaque jour, ils vont plus souvent au cinéma et se connectent plus fréquemment sur Internet que les autres joueurs.

Habitués de la publicité dans les autres médias, plus de la moitié acceptent sa présence avant ou pendant le jeu et plus de 6 joueurs sur 10 (62%) trouvent que la publicité dans les jeux vidéo contribue au réalisme du jeu.

Étude TNS SOFRES : "Enquête sur les jeunes et les jeux vidéo" (novembre 2010)

On note que 83% des joueurs de jeux vidéo jouent au moins une fois par semaine. Les garçons de 12 à 17 ans jouent plus souvent que les filles : 59% des garçons jouent au moins une fois par jour contre seulement 23% des filles, qui ont plus tendance à jouer entre 1 et 6 fois par semaine.
Si tous les adolescents jouent aux jeux vidéo, ils semblent pour la plupart raisonnables :
ils choisissent les moments du jeu : plutôt le week-end que la semaine, après avoir fait leurs devoirs qu’avant...

et ne jouent pas trop longtemps : moins d’une heure par jour pour la moitié d’entre eux. Au total, seuls 22% d’adolescents sont des « gros joueurs ». Il s’agit surtout de garçons et de collégiens, issus de foyers plutôt modestes.

Dans près d’un foyer sur deux, les parents gardent un œil sur l’activité de leurs enfants :

• La moitié des adolescents jouent au moins de temps en temps avec leurs parents aux jeux vidéo (54%)
• Une proportion équivalente s’est vue fixer des règles par ses parents en matière de jeux vidéo (49%) : des règles portant avant tout sur ce qui impact la vie familiale (le temps de jeu, les moments du jeu) et moins sur le contenu des jeux. Sur ce dernier point, plus l’adolescent approche de l’âge adulte, plus les parents le laissent libre.
• 24% ont dû renoncer à l’achat d’un jeu à cause du refus de leurs parents : les motifs du refus sont avant tout liés au prix du jeu (alibi ou réelle motivation ?), mais là encore, beaucoup moins à leur contenu.
Le jeu vidéo fait partie de la vie familiale, il structure non seulement le temps passé en famille, mais également les discussions...et les disputes.
• C’est avant tout le partage de l’équipement qui pose problème, devant les disputes liées à l’organisation de l’emploi du temps : temps passé à jouer, au détriment d’autres activités et de la vie familiale.

Les règles, quand elles sont fixées par les parents, portent avant tout sur le temps de jeu et les moments du jeu, et beaucoup moins sur les contenus.

Le logiciel de contrôle parental reste très peu installé (dans moins d’un foyer sur 3 sur l’ordinateur, un foyer sur 8 sur la console, et un foyer sur 10 sur le téléphone portable) : des proportions toutefois plus élevées que ce qui avait été relevé l’année dernière à propos du téléphone portable.

6 adolescents sur 10 se sont déjà sentis gênés par du contenu de jeu, et notamment par des situations effrayantes, des images violentes et des propos racistes. Ce sont les joueurs à qui les parents fixent des règles qui figurent parmi les plus gênés : certainement parce que les règles conduisent les adolescents à se poser des questions et développent une certaine sensibilité et une certaine vigilance de leur part.

52% des adolescents ont déjà joué à des jeux déconseillés pour leur âge, malgré une bonne visibilité du système PEGI : des conseils qui sont visibles, connus, mais qui restent peu suivis.

Trois mois après l’ouverture à la concurrence, deux tiers des adolescents savent que les jeux d’argent et de hasard en ligne sont interdits aux mineurs mais 8% d’entre eux ont déjà tenté d’y jouer. Une tendance à surveiller.

Seulement 37% des joueurs connaissent bien le PEGI contre 36% qui n’en ont jamais entendu parler et 26% qui ne savent pas réellement de quoi il s’agit. Parmi ceux qui connaissant l’étiquetage PEGI, 31% le consultent avant l’achat.




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