« La gamification
de l'enseignement produit des premiers résultats, notamment aux États-Unis.
Permettant de penser autrement les programmes scolaires, en intégrant -
modérément - la culture du jeu vidéo. Mais pas en France. Où les derniers
travaux sur la présence du numérique dans les écoles trahissent des lacunes
criantes.[1]
» C’est ainsi que débute un article intitulé Des écoles game-over, publié sur le site OWNI, faisant état du
retard pris en France en ce qui concerne l’intégration du jeu vidéo dans les
pratiques éducatives.
En effet, malgré les efforts réalisés par de
nombreux chercheurs, chargés de mission ou enseignants[2]
pour étudier le potentiel éducatif du jeu vidéo, proposer des pistes
pédagogiques pour intégrer l’objet vidéoludique dans les séquences
d’apprentissage et démocratiser l’utilisation de ce média en classe, force est
de constater que l’entrée du jeu dans les pratiques enseignantes est loin
d’être fracassante. Pourtant, la prise en compte du jeu vidéo dans les récents
programmes de l’école primaire, du collège et du lycée, au sein de
l’enseignement de l’Histoire des arts, allait dans le bon sens. Peut-être, un
nouveau souffle sera-t-il trouvé par Vincent Peillon qui fait de l’e-éducation
une autre priorité de la réforme de l’Ecole[3] ?
Ceci étant, une question s’impose à nous : quelles sont les raisons de ce
nouveau retard à la française en ce qui concerne la gamification de l’enseignement ? A cela, quatre raisons
principales peuvent être invoquées.
Tout d’abord, un frein majeur à la bonne intégration
du jeu vidéo en classe, et du numérique en général, est le peu de moyens dont
disposent les établissements scolaires pour se fournir en nouvelles
technologies. Selon de récents chiffres publiés par le Ministère de l’Education
nationale, on compte seulement 1 poste pour 10 élèves dans le primaire et 3,4
dans le secondaire. Comment est-il possible de mener à bien un quelconque travail
dans de telles conditions ? Il n’est donc pas étonnant que, même motivés,
un grand nombre d’enseignants renoncent à mettre en place des activités basées
sur l’utilisation de l’informatique.
Ensuite, une deuxième raison concerne le sens
que prend l’étude de la question de l’intégration du jeu vidéo dans les
apprentissages. En effet, le point de départ de l’intérêt massif des chercheurs
français quant à l’utilisation du vidéoludique dans l’éducatif est la thèse publiée par Julian Alvarez en
2007[4].
Intitulée Du jeu vidéo au serious game,
Approches culturelle, pragmatique et formelle, cette thèse a induit un lien
fort entre jeu vidéo et jeu sérieux (serious
game). Cependant, le jeu vidéo est un objet purement ludique alors que le serious game est un outil pédagogique
combinant intentionnellement des “aspects sérieux” avec des “ressorts ludiques”.
Ainsi, étudier la gamification de
l’enseignement uniquement sous l’angle du jeu sérieux conduit à développer des
compétences en conception d’outils pédagogiques « clé en main » mais
n’impliquant pas l’enseignant dans une réflexion l’amenant à détourner le jeu
vidéo de son objectif initial pour l’utiliser dans des situations éducatives
ludiques et spontanées. En d’autres termes, cet axe de recherche s’oriente plus
vers le R&D industriel (en lien avec les éditeurs de jeux) mais ne
s’adresse pas réellement aux enseignants de terrain (avec eux et pour eux), par
le biais de pistes pédagogiques par exemple.
La troisième raison est certainement la plus
importante et celle qui risque de poser le plus de résistance à l’avenir. Il
s’agit d’une vieille guerre qui existe entre les tenants d’une pédagogie
active, basée sur l’implication de l’élève, et les personnes « attachées »
à une pédagogie plus traditionnelle. Ces derniers refusent, de manière parfois
virulente, l’entrée du jeu vidéo en classe prétextant que l’école est le lieu où
l’on se prépare pour la vie, que la vie est difficile et que, par conséquent,
pour apprendre il faut faire des efforts, souffrir, mettre « la main à la
pâte ». Certes la vie est complexe mais la résolution des problèmes qui se
posent à nous dans notre quotidien n’ont jamais de réponse unique. L’Ecole doit
donc offrir de multiples clés pour l’avenir. Il ne s’agit donc pas de dire que
la vie est toujours rose et facile, bien au contraire, cependant, doit-on pour
autant apprendre uniquement en souffrant … L’utilisation du jeu vidéo en classe
est ainsi toujours associée au plaisir, ce qui est une (grave) erreur !
L’intérêt du jeu réside dans le fait qu’il implique, qu’il motive, qu’il est un
élément de la culture de nos jeunes. Il ne rend pas les choses plus faciles
mais, il est vrai qu’il les rend moins austères. Le jeu vidéo doit être pris
comme un outil parmi d’autres. On détourne maintenant le jeu vidéo, en en
faisant un outil pédagogique pour un temps donné (raisonnable), comme on
détournait les jeux de société il n’y a pas si longtemps. Quant à « la main à
la pâte », chère à George Charpak, elle représente moins, pour lui, l’idée
de l’apprentissage comme dur labeur que celle de l’implication de l’élève dans
la construction de son savoir. Dans ce sens, l’utilisation du jeu vidéo se
heurte à la résistance de conservateurs qui refusent de voir que la nouvelle
génération Y n’est plus celle de leur jeunesse et que l’évolution des méthodes
ne rime pas forcément avec laxisme …
Pour finir, la dernière raison souvent
invoquée pourrait presque être qualifiée de « people ». On entend, en
effet, souvent dire que « le jeu vidéo rend violent », que de
nombreux jeunes présentent une « addiction au jeu vidéo », que « le
jeu vidéo développe l’épilepsie » ou encore que « le jeu vidéo est
bêtifiant ». Nous qualifions ici ces arguments de « people » car
ils sont ceux souvent utilisés par la presse à sensation lorsqu’il s’agit de
justifier les pires drames internationaux. Si l’on se penche un peu plus en détail
sur ce qu’en disent les spécialistes, on s’aperçoit qu’il en va tout autrement
et que la réalité est loin d’être aussi sensationnelle. Les raccourcis cités
ci-dessus témoignent donc d’une grande méconnaissance des études menées sur ce
sujet. Afin d’alléger notre propos, nous renvoyons lecteur à ces études qui ont
été répertoriées ici : http://jtresse-psy.blogspot.fr/p/enseigner-avec-le-jeu-video-aspects_15.html. Disons
pour résumer que le jeu vidéo n’est pas pathogène mais qu’il peut-être un
catalyseur (comme il en existe d’autres[5])
pour des pathologies déjà existantes. De plus, le jeu vidéo développe de
nombreuses capacités cognitives (mémoire, raisonnement, visualisation spatiale,
réactivité, etc …), plus difficilement acquises par le simple biais de méthodes
d’enseignement plus traditionnelles
Vous l’aurez compris, les résistances sont
encore grandes en ce qui concerne l’utilisation du jeu vidéo en classe. Attention
toutefois, il ne faut pas penser que les personnes étudiant et démocratisant
l’objet vidéoludique comme outil pédagogique veulent en faire l’unique
ressource existante dans les classes. Il s’agit plutôt d’en faire, à côté du
livre, du manuel, de l’ordinateur, du TBI, et des tous les autres médiums
existants déjà, un outil complémentaire qui permettra à l’école de créer un pont
avec la culture des jeunes (environ un français sur deux joue régulièrement aux
jeux vidéo), de mieux motiver et impliquer les élèves, de proposer des
situations novatrices, de ne pas s’adresser (presque uniquement) aux élèves
utilisant le style cognitif auditif lors des phases d’apprentissage (le jeu
permet de s’adresser plus facilement aux enfants de style cognitif visuel et/ou
kinesthésique), de développer la réflexion, la mémoire, etc. Il faut donc
préconiser l’utilisation du jeu vidéo avec modération mais il est dramatique de
refuser obstinément son utilisation (et plus largement, d’être réfractaire à
tout progrès sous prétexte que tout était mieux avant), le risque étant que les
enseignants français prennent un retard tel avec les nouvelles technologies et
par rapport à leurs homologues anglo-saxons notamment, qu’il sera de plus en
plus difficile de le rattraper …
[2] On peut,
par exemple, citer : http://www.ludoscience.com/ ;
http://jeuxserieux.ac-creteil.fr/ ;
http://jtresse-psy.blogspot.fr/p/enseigner-avec-le-jeu-video.html
[5]
Un jeune épileptique a plus de chance de déclarer une crise d’épilepsie en
sortant en discothèque avec ses amis qu’en jouant à un jeu vidéo, à condition
de veiller à un temps de jeu raisonnable. Aussi, l’addiction aux jeux vidéo (ou
aux réseaux sociaux) survient quand le jeune possède déjà les prémices d’une
pathologie souvent liée à la sociabilité.
Un article très intéressant qui révèle bien le retard que prend la France face aux nouvelles technologies. Le paradoxe de cette situation réside dans le fait que plus elle prend de retard face à ces médias, plus son regard se durci face à ceux-ci. Très peu habitués, par manque de moyens ou de formations, les professeurs ne peuvent que difficilement contrôler l'utilisation de ces outils par les élèves (souvent bien plus à l'aise avec la technologie). De là, on observe des dérives, des établissements scolaires flirtant avec les procès, l'émergence de groupe anti sur réseau sociaux qui sont moins l'émergence d'une violence, que le révélateur d'un climat de tension et violence déjà présent au sein de l'établissement. De là, se renforce la méfiance à l'encontre de ces outils.
RépondreSupprimerD'autre part, il est vrai qu'il n'est pas nécessaire d'y recourir si ceux-ci n'apportent rien de plus... Un argument récurrent à l'encontre des jeux vidéo tant pédagogiques que thérapeutiques, qui est formulé sur la base de l'objet de l'apprentissage et non par considération de l'apprenant. S'il est vrai que les jeux vidéo ne constituent pas une valeur ajoutée à la discipline, les jeux permettent bien plus facilement de capter l'attention du public (par expérience personnelle, le jeu m'a bien aidé pour expliquer à un élève comment il pouvait travailler en philosophie sans tout apprendre par cœur).
Mais non, le jeu n'est pas sérieux nous dit-on et n'a pas sa place à l'école, de plus il est trompeur... (Sur ce point je vous invite à consulter l'article en PDF : http://ludosophie.canalblog.com/archives/2012/01/index.html).
La manifestation d'un iconoclasme vidéo ludique n'est pas rare, comme revenus vers un platonisme décriant les sens. On en viendrait presque à se demander, si l'éducation pouvait se passer de l'approche cognitive auditive, sous couvert d'éviter la tromperie, irait-elle jusqu'à tenter de nous prouver que l'apprentissage par le nez et les papilles offrent les mêmes résultats que les méthodes classiques.
Merci pour ce commentaire ! J'invite d'ailleurs ceux qui passent par là à aller faire un tour sur le site : http://ludosophie.canalblog.com, de très bonne qualité.
RépondreSupprimerJ'insisterai juste, vis-à-vis de ce commentaire, sur le fait que je constate, avec tristesse, que les "anti-jeux vidéo", qui sont d'ailleurs les mêmes que les "conservateurs" (jadis c'était mieux / il faut trimer pour réussir) sont plus violents dans leurs commentaires, dans leurs arguments que ceux qui jouent et qui aime le jeu vidéo, comme si (car ?) les fondements de leur monde étaient menacés ...
La psychanalyse à ses réponses ...