Dans le
cadre de l’utilisation des jeux vidéo en classe, je vous expose ci-dessous une
expérience[1]
que j’ai menée durant l’année scolaire 2009-2010 avec une classe de 5ème
SEGPA (13 élèves). Par souci de clarté, cette présentation se voudra très
synthétique. Vous pouvez toutefois m’adresser vos remarques ou demandes de
compléments d’information dans les commentaires ci-dessous ou en cliquant ici.
Le contexte
général :
Lors de
l’année scolaire 2009-2010, j’ai été affecté en SEGPA dans un collège de l’académie
de Besançon. J’avais, entre autres, en charge l’enseignement de l’Education
civique pour une classe de niveau 5ème.
Le collège
dans lequel j’enseignais se trouve dans une petite ville et reçoit les élèves
d’un grand nombre de petites communes rurales. Il s’agit d’un établissement
très agréable et très fonctionnel qui a été récemment restructuré. De plus, il
dispose d’importants moyens informatiques : de nombreuses salles sont
équipées d’un ordinateur avec internet et vidéoprojecteur ; une salle
informatique comprend 16 ordinateurs-élèves + 1 ordinateur-administrateur (il
permet notamment de naviguer sur les écrans des élèves, de faire apparaître
l’écran d’un élève sur tous les autres postes, etc.).
Le contexte
des Programmes :
Le Programme
de 5ème en Education civique comporte une partie, s’intitulant
« La sécurité et les risques majeurs », dans laquelle nous devons étudier
comment l« ’État et les
collectivités territoriales organisent la protection contre les risques majeurs
et assurent la sécurité sur le territoire national. » C’est
précisément sur ce point que j’ai choisi de faire mon expérimentation.
Contexte de la
classe et déroulement de la séquence :
Les élèves
que j’avais dans cette SEGPA présentaient de grandes difficultés en maîtrise de
la langue française ainsi qu’un désintérêt majeur pour les leçons d’Education
civique (et de la culture humaniste en générale[2]).
Dans ce sens, leurs évaluations (simples restitutions de cours) démontraient
leurs lacunes dans cette matière.
Au troisième
trimestre, afin de diversifier ma pratique et dans le but de motiver mes
élèves, j’ai donc décidé d’utiliser le serious
game Halte aux catastrophes[3]
pour étudier le chapitre mentionné plus haut. Le synopsis de ce jeu sérieux est
le suivant :
« Les
catastrophes provoquées par les aléas naturels détruisent des vies et les
moyens de subsistance.
Elles frappent
des millions de personnes chaque année, riches comme pauvres. Avec votre aide,
nous pouvons réduire le coût matériel, financier et humain des catastrophes par
la connaissance des risques et l'application des meilleures méthodes de
prévention. De simples mesures peuvent vraiment sauver des vies !
Dans ce jeu,
votre rôle consiste à organiser et à construire un environnement plus sûr pour
la population. Vous devez évaluer le risque d'une catastrophe et essayer de
limiter les dégâts quand elle frappe. Vous aurez des conseils tout au long du
jeu, à la fois bons et mauvais. »
Plusieurs
scénarii sont disponibles. Chaque scénario correspond à un type de catastrophe
naturelle : tsunamis, ouragans, feux de forêt, tremblements de terre et
inondations.
La séquence
s’appuyant sur ce jeu était composée de 5 séances et se structurait
ainsi :
1ère
séance (en salle informatique) :
- - Découverte de la thématique : j’ai essentiellement recueilli
les conceptions initiales des élèves au sujet de leurs connaissances en matière
de prévention des risques majeurs.
- - Découverte du jeu en grand groupe dans la salle informatique :
j’indiquais aux élèves où cliquer pour avancer dans le menu de départ et, par
un jeu de questions-réponses, leur donnais les outils nécessaires pour
appréhender le jeu.
2ème
séance (en salle informatique) : Jeu en solo (1 élève par ordinateur).
J’allais vers chaque élève afin de vérifier la bonne compréhension du jeu. 2
parties de jeu (voire 3 pour certains) ont été faites.
3ème
séance (en salle informatique) : Jeu en solo (1 élève par
ordinateur). J’ai demandé aux élèves de ne pas refaire les mêmes scénarii que
dans la séance 2. Ils devaient également prendre des notes sur ce qu’ils
faisaient.
4ème
séance : Mise en commun en grand groupe des notes prises lors de la
troisième séance. A partir des notes retranscrites au tableau par l’enseignant,
une synthèse de cours répondant à la problématique de départ a été élaborée.
5ème
séance : Evaluation.
Observations :
Tout
d’abord, l’impact motivationnel inhérent à l’utilisation du jeu a été très
important. Dans ce sens, tous les élèves ont participé activement à
l’intégralité de la séquence.
Aussi, 100%
des élèves ont obtenus une note supérieure à 16 / 20. Il s’agit d’une
augmentation moyenne de 3 à 4 points par rapport aux notes usuellement obtenus
par les élèves lors des précédents contrôles.
Enfin, les
copies, bien que contenant un nombre important d’erreurs de français,
démontraient un réel effort de tous les élèves à formuler leurs pensées,
d’argumenter, d’expliciter par des exemples, etc.
L’explication
principale tient au fait que, d’une part, l’utilisation d’un jeu vidéo s’apparentant
à ce qu’ils connaissent bien et qui fait partie de leur culture (un grand
nombre d’élèves a fait l’analogie avec la saga de jeux Sim City[4])
a attiré et conservé leur attention sur les tâches demandées. D’autre part, le
fait de « vivre » la leçon a permis à ces élèves de SEGPA (ayant des
difficultés d’abstraction) de mieux retenir et de mieux comprendre les notions
abordées. Ils ont d’ailleurs pu utiliser ce « cours-action » pour se représenter
plus clairement dans leur esprit leurs idées, d’où la meilleure formulation sur
leurs copies.
Toutefois, cette
expérience, ayant été menée de manière informelle, n’a aucune validité
scientifique. Dans ce sens, pour mieux évaluer l’efficacité réelle de
l’utilisation du jeu sérieux sur les résultats des élèves, il aurait fallu
diviser la classe en 2 groupes : un groupe témoin faisant une leçon
classique et un groupe utilisant le jeu. Une comparaison des résultats obtenus
par ces 2 groupes auraient permis de dire si le jeu a réellement eu un impact
sur les résultats des élèves. Il est ici impossible de l’affirmer mais cette
expérimentation a le mérite de présenter l’usage du jeu vidéo en classe. Aussi,
s’il est difficile de dire que l’usage de l’objet vidéoludique en classe a
réellement fait progresser les élèves, il n’en reste pas moins que la
motivation démontrée par l’ensemble du groupe classe s’est bien fait ressentir[5].
[1] N’entendez
pas ici ce terme au sens scientifique. Le but premier était de motiver et de
faire progresser les élèves et non de faire une expérience rigoureusement
scientifique.
[2] D’après
leurs résultats sur leurs bulletins trimestriels en Histoire-Géographie et en
Français.
[4] Sim City est un jeu de
gestion/simulation dans lequel le joueur gère une ville.
[5] Je
concède ici aussi le caractère subjectif de ce terme …
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