Nom du
jeu :
Les Chevaliers de Baphomet (série)
Genre : Point &
Clic / Aventure (voir ici)
Support : PC, Mac, Wii,
Nintendo DS, iPad, iPhone
Facilité de
mise en place : Moyenne
PEGI : 12+ (mais
convient tout à fait à des élèves de cours moyen)
Descriptif : « Jeu
d'aventure en point & click au look cartoon, Les Chevaliers de Baphomet sur PC
vous glisse dans la peau de Georges Stobbart, un Américain en vacances à Paris
qui se retrouve malgré lui impliqué dans une affaire de complot international,
sous le signe des Templiers. Accompagné de Nico Collard, journaliste de son
état, parcourez Paris, l'Irlande, l'Espagne ou encore la Syrie à la recherche
du secret des Templiers. Résolvez les nombreux énigmes du jeu pour pouvoir
progresser dans l'histoire. » (source : jeuxvideo.com)
Pédagogiquement
exploitable pour la/les compétence(s) du socle commun suivante(s) :
1/ Dégager
le thème d’un texte.
2/ Repérer
dans un texte des informations explicites.
3/ Inférer
des informations nouvelles (implicites).
4/ Répondre
à une question par une phrase complète à l’écrit.
5/ Rédiger
un texte d’une quinzaine de lignes (récit, description, dialogue, texte
poétique, compte rendu) en utilisant ses connaissances en vocabulaire et en
grammaire.
Exemples
d’utilisation :
La série des
« Chevaliers de Baphomet » est un ensemble de jeu en point & clic
dont vous pouvez retrouver la liste (ainsi que des informations, des vidéos,
etc …) en cliquant ici.
Sur les
étagères, derrière les bureaux des enseignants, on retrouve quelques fois des mallettes,
des fichiers ou des livres présentant une enquête à élucider. Quelque soit le
support, l’élève reçoit généralement, dans un premier temps, quelques indices
pour, dans un second temps, résoudre l’énigme qui lui est proposée. C’est dans
cet état d’esprit que l’on peut utiliser un jeu de la série « Les
Chevaliers de Baphomet » en classe.
Chaque jeu
propose en effet une longue enquête scindée en de nombreuses petites énigmes.
Ces petites énigmes requièrent, de la part du joueur, une attention
particulière aux détails (indices d’une scène de crime par exemple) ainsi qu’une
capacité à inférer de nouvelles informations (importance des dialogues avec les
témoins de la scène de crime par exemple). Dans ce sens, il peut être demandé à
un élève ou à un groupe d’élèves de jouer à une scène du jeu. Chaque élève ou
groupe d’élèves note ce qu’il trouve dans le but de confronter ensuite les
découvertes de chacun en grand groupe.
A la suite
d’une résolution d’énigme, il peut également être demandé aux élèves d’imaginer
et de rédiger une énigme ou une suite de l’histoire qu’ils ont lue. De plus, si
l’enseignant demande à chaque groupe d’élèves de travailler sur une énigme
différente du jeu, il serait intéressant de travailler sur la chronologie du
récit avec la classe entière. Pour cela, l’exercice serait de reconstituer la
trame du jeu en fonction de ce que chaque groupe rapporte de son énigme.
Ici aussi,
une large mise en réseau peut être effectuée avec des albums, des romans et/ou des
films policiers.
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