vendredi 29 juin 2012

Enseigner avec les jeux vidéo : Kinect Sports


Nom des jeux : Kinect Sports 1 et 2

Genre : Sport (voir ici)

Support : Xbox 360

Facilité de mise en place : Moyenne à difficile

PEGI : 7+


Descriptif : « Kinect Sports Saison 2 sur Xbox 360 est un jeu de sport familial dans lequel jusqu'à 4 joueurs peuvent s'affronter dans six disciplines différentes : le football américain, le base-ball, les fléchettes, le golf, le ski et le tennis. Les utilisateurs peuvent naviguer dans les menus ou jouer en utilisant la reconnaissance vocale ou défier un joueur en ligne. » (source : jeuxvideo.com)

Pédagogiquement exploitable pour la/les compétence(s) du socle commun suivante(s) :

1/ Réaliser une performance mesurée dans les activités athlétiques et en natation.
2/ Lire, interpréter et construire quelques représentations simples : tableaux, graphiques.

Exemples d’utilisation :

Kinect Sports 1 et 2 sont deux compilations de sports sur Xbox 360. Leur utilisation principale sera donc plus pertinente en cours d’Education Physique et Sportive.

L’intérêt d’utiliser ce type de jeu est plus important pour les classes ne disposant pas d’infrastructure et / ou de matériel permettant aux enseignants de faire découvrir à leurs élèves des sports originaux. Dans ce sens, Kinect Sports 2, par exemple, peut être utilisé pour faire découvrir à ses élèves le football américain, le base-ball, les fléchettes, le golf, le ski et le tennis, si bien sûr, cela n’est pas possible autrement ou si les conditions météorologiques ne le permettent pas.

Pour cela, il est impératif de prévoir ses séances de sport en ateliers. Par exemple, on divise sa classe en plusieurs groupes. Chaque groupe est assigné à un atelier différent. Un de ces ateliers peut être l’utilisation du jeu Kinect Sports. Attention toutefois, car, si certains jeux se jouent à 4 joueurs simultanément, certains sports n’acceptent qu’un seul joueur. Il faudra donc prévoir un temps d’alternance. Ainsi, pendant qu’un joueur joue, on peut charger les autres de remplir une grille d’observation.

Cette étape n’est pas forcément nécessaire puisque le jeu possède un calcul des performances du joueur et proposera un feed-back immédiat à l’élève. Des graphiques lui permettront même de suivre son évolution. D’ailleurs, l’étude de ces graphiques peut faire l’objet d’une activité décrochée en mathématiques sur la lecture puis, éventuellement l’élaboration, de ce type de représentation.



Vidéo du jeu Kinect Sports 1




jeudi 28 juin 2012

« On ne peut pas faire peser sur l'école toute la responsabilité du décrochage scolaire » (Le Café Pédagogique)


En présence de George Pau-Langevin, ministre déléguée chargée de la réussite éducative, et d'un panel de spécialistes issus des milieux associatifs, éducatifs et scolaires contributeurs de son ouvrage, Guillaume Balas, président du groupe socialiste au Conseil régional d'Ile de France a présenté vendredi 22 juin, dans les locaux de la Fondation Jaurès à Paris, son étude « Lutter contre le décrochage scolaire – Vers une nouvelle action publique régionale ». Plutôt que les tentatives de remédiation interne à l'institution, il préconise le pilotage régional des dispositifs d'aide contre l'échec scolaire. Contre ce symptôme social alarmant, il défend l'idée d'un renforcement du réseau éducatif associatif et territorial sous l'égide des conseils régionaux.

Un déterminisme social plus puissant que les responsabilités personnelles

Question de conviction, affirme Guillaume Balas : il faut admettre que le déterminisme social est plus puissant que les responsabilités personnelles, que l'égalité des chances est un leurre dans le domaine scolaire, et que sous prétexte de secourir au compte-goutte de « pauvres gens » victimes d'une collection de malchances, on dissimule le refus de prendre en charge un processus social lourdement discriminant. Les chiffres PISA, précise-t-il, indiquent clairement la baisse du taux de scolarisation en France ces dernières années, à rebours du mouvement mondial. Ce n'est pas un signe anodin : ce dysfonctionnement aggravé du système éducatif a un sens politique, « il faut cesser d'en tenir l'école pour seule responsable et seule source de remédiation à l'interne ».

Un problème de réseau éducatif qui dépasse l’Éducation nationale

A trop faire peser sur l’Éducation nationale, ses méthodes, ses pédagogies, son budget, son organisation, etc., la responsabilité exclusive des décrochages scolaires,  on perd de vue la nécessité d'une stratégie d'ensemble des pouvoirs publics dit Guillaume Balas, qui est aussi enseignant d'histoire-géographie. Constituer, évaluer et piloter un réseau serré de compétences éducatives autour de l'école, à travers les collectivités locales et le tissu associatif, c'est la condition pour accompagner efficacement l'institution et la rendre à ses missions premières. La Région serait le meilleur niveau de coordination de cette action : plus structurant que le terrain, moins distant que l’État, l'échelon régional est parfaitement adapté au pilotage d'ensemble, estime Guillaume Balas. Trois axes seraient à privilégier pour redéfinir les fonctions et les rôles : l'aide aux élèves (comme personne prise dans son ensemble), l'aide à la parentalité (l'interface avec l'école reste encore balbutiante), la multiplication des structures de « raccrochage » (à partir du réseau associatif). 

Décrochage à tous niveaux, dans tous les milieux

Catherine Blaya, spécialiste du décrochage scolaire, rappelle quelques données typologiques : un comportement scolaire inadapté ou absentéiste, qui suscite de nombreuses sanctions et conduit à l'isolement et à la marginalisation ; le manque d'intérêt scolaire, plus discret, souvent lié à une mauvaise image de l'école, à un manque de projet et un sentiment d'ennui peuvent aussi caractériser le décrochage. Plus silencieux encore, les  « comportements déviants cachés » désignent une attitude négative peu perceptible sous une intégration apparente, qui dissimule la réticence ou le refus scolaire. Les élèves de type dépressif, enfin, éprouvent des difficultés de communication et d'expression, sont mal intégrés, souvent victimes mais aussi déviants, avec de faibles aspirations scolaires et le besoin d'un suivi spécifique. Si les causes sont multiples et les facteurs croisés, il serait trompeur d'assimiler le phénomène de décrochage à un niveau scolaire ou à un milieu social désigné, précise Catherine Blaya. D'où la nécessité de prises en charge inter-institutionnelles, et pas seulement scolaires ou sociales, avec un partenariat réel entre les structures intervenantes, avec une reconnaissance réciproque et des ressources égales, mais aussi avec une instance de pilotage proche du terrain.

G. Pau-Langevin : « Pourquoi certains traversent-ils le système scolaire sans en retirer ce qu'il faut ? »

Malgré la volonté des enseignants de les faire progresser, des parents de les faire s'intégrer, certains élèves passent à travers le processus de scolarisation sans profit. Signe qu'il faut repenser les dispositifs existants, estime George Pau-Langevin, ministre de la réussite éducative : ces dispositifs doivent être évalués et reconsidérés rapidement, en vue de la loi d'orientation prévue pour novembre 2012 afin d'être applicables à la rentrée 2013. La ministre est favorable à un rapprochement entre les institutions d’État, les collectivités territoriales et le réseau associatif, qui sera rendu nécessaire de toute façon par les modifications du temps scolaire et le développement d'un temps éducatif non scolaire. Autre point sensible, l'orientation, vécue comme une humiliation par beaucoup d'élèves et parfois comme « un coup de canif dans le pacte social », sur lequel il faudra travailler en se démarquant du recours massif à la pré-professionnalisation voulue par le gouvernement précédent, sans toutefois ruiner la voie de l'apprentissage. Force est de constater, déplore la ministre, que les inégalités de départ sont aggravées par le temps de la scolarité ; il faut lutter cette situation et  s'efforcer aussi de garantir une meilleure sortie de la scolarité, en termes d'emploi.

Zones rurales, quartiers urbains : des difficultés très différentes

Les interventions des participants mettent en évidence la complexité paradoxale du problème du décrochage : Marie Richard, chargée de l'éducation au Conseil Général de Seine-et-Marne et maire de la Ferté sous Jouarre, évoque le problème des secteurs ruraux, alourdi par la diminution du nombre d'enseignants, la désertification médicale, la raréfaction des RASED, mais aussi le manque de modèles de réussite scolaire et la méconnaissance de la réalité du monde du travail. A l'inverse, les représentantes de l'APCIS (association pour la promotion culturelle et inter-communautaire stanoise, 93) disent les obstacles des quartiers urbains : exigüité des locaux et densification des populations scolaires (collèges à plus de 600 élèves écoles primaires à 25 classes pour publics en difficulté) sur fond de trafics de drogues et de retours au pays qui brisent la scolarité de certains jeunes gens. Nassirah Mohammad, psychologue au LEP Henri Matisse (78) rappelle l'importance de médiations inter-culturelles pour  intégrer les familles à la réussite scolaire des enfants ; Eric de Saint-Denis, enseignant éducateur en micro-lycée, stigmatise le recrutement disciplinaire et le manque de formation continue des enseignants qui ne se sentent pas destinés à un rôle d'éducateur.

Réformer l'institution scolaire, mettre en cause ses limites et ses échecs, conclut Guillaume Balas, revient toujours à parier sur une solution interne au système scolaire. C'est peut-être une condition nécessaire, ce n'est certainement pas une condition suffisante, estime-t-il : on ne sortira de l'impasse qu'en s'adressant plus largement au réseau éducatif social. Mais à entendre les représentants des différentes instances institutionnelles, associatives, politiques et sociales, on devine combien, malgré la bonne volonté de tous, la  mutualisation des compétences et des responsabilités et la mise en place d'un pilotage commun sont encore loin d'être gagnés. 

Jeanne-Claire Fumet




mercredi 27 juin 2012

Les jeux vidéo comme instruments de socialisation cognitive




Les jeux vidéo comme instruments de socialisation cognitive

Par Patricia M. GREENFIELD


"Les jeux vidéo, non pas ceux que l'on qualifie de jeux éducatifs, mais les jeux d'action, ceux que l'on trouve partout et d'abord dans les cafés et les salles d'arcades, sont-ils en train de nous fabriquer un homme d'un type nouveau ? Ces jeux, qui touchent les masses dans le monde entier, présentent sur la télévision l'avantage d'être interactifs. Sans le vouloir, par les facultés qu'à la fois ils exigent et développent, ils se font instruments pédagogiques au service d'une visualisation de l'espace et d'un développement des capacités d'attention qui pourraient permettre à chacun d'aborder avec confiance les technologies autrefois réservées aux élites."




mardi 26 juin 2012

Et si pour changer l'Ecole, il fallait changer de société ?


Les rythmes scolaires par-ci, les rythmes scolaires par-là, tout le monde n’en a plus que pour ces fameux rythmes scolaires. Chacun y va de sa petite idée, de sa prise de position. Il y a d’abord les sceptiques qui affirment que ce débat n’entrainera que des changements en surface et qu’on laissera les problèmes là où ils sont, comme si pour faire plus propre on enfouissait les saletés sous le tapis. Il y a aussi ceux qui pensent que c’est le problème majeur et que si la question est bien traitée, cela permettra de rendre l’école plus vivable pour nos enfants (à condition qu’on ne se soit occupé que d’eux dans nos débats) et, par voie de conséquence, cela entrainera une amélioration des résultats scolaires : moins fatigués donc plus concentrés d’où plus de réussite. Enfin, il y a ceux qui pensent que la question des rythmes scolaires doit être abordée conjointement avec celle du contenu des programmes scolaires, et donc de la finalité de l’école. Nous nous plaçons parmi ceux-ci, à la différence près que nous ajoutons la remise en question du financement de l’Ecole dans les thèmes devant être connexes à celui des rythmes scolaires.

Revenons quelques instants sur la finalité de l’Ecole. Cette question, ô combien complexe, entraîne elle aussi son lot de réponses, toutes plus ou moins dépendantes d’une certaine vision de la société. L’Ecole doit-elle apprendre à maîtriser les savoirs fondamentaux permettant de se « débrouiller » dans la vie, comme on apprend à se servir d’outils pour réparer sa voiture ? L’Ecole forme-t-elle des citoyens autonomes et critiques qui, au-delà de savoirs, doivent acquérir une réflexion, une capacité à puiser l’information là où elle se trouve et de la critiquer ? Et puis, il y a le numérique qui donne un accès à tout type d’informations immédiatement. Avant, seul dans la forêt, il fallait se souvenir si notre maître(sse) disait que la mousse pousse côté Sud ou côté Nord sur le tronc des arbres ? Maintenant, on regarde la boussole de son iPhone … si tant est qu’il y ait du réseau … Les temps changent et l’Ecole n’est plus le lieu principal d’apprentissage. Les jeunes apprennent tous les jours de nouvelles informations mais sont de moins en moins aptes à les trier. Par exemple, sur internet, on trouve de tout. Nos élèves « boivent » ce qui s’y dit sans regard critique. D’un autre côté, nos jeunes apprennent de nombreuses choses de manière informelle (dans les jeux vidéo par exemple) et n’osent pas s’en servir car ils se disent que ce n’est pas un savoir « valable » qui a reçu le sceau de l’administration scolaire …

Il semble donc que la place de l’Ecole se trouve tout à fait au centre de ces préoccupations. Elle doit continuer à donner des bases fondamentales solides (le fameux quatuor : dire, lire, écrire, compter) à ses élèves mais elle doit également leur donner une autonomie face au savoir et (surtout) un sens critique afin qu’ils puissent s’émanciper intellectuellement. La culture artistique, humaniste et scientifique croît de manière exponentielle. L’Ecole pourra donc de moins en moins la diffuser de manière exhaustive. L’Ecole doit ainsi permettre à l’élève de trouver la bonne information, réponse à son questionnement, tout en l’analysant de manière critique. Pour cela, l’Ecole ne doit pas tourner le dos au numérique mais l’utiliser pour que les élèves sachent effectivement s’en servir et qu’ils sachent le consommer de manière critique : identifier les savoirs informels pour les intégrer et identifier les pièges de cette diffusion massive et rapide de l’information. Le temps doit être consacré à cela.

Mais de quel temps parlons-nous ? Comment s’organise-t-il ? Toujours en ne prenant en compte que les besoins de l’enfant relayés par les chronobiologistes, il faudrait probablement s’orienter vers une semaine de quatre jours et demi, la cinquième matinée étant le samedi matin (certains parents diront qu’un week-end complet c’est mieux pour eux, surtout pour les familles recomposées, mais nous ne prenons ici que l’aspect chronobiologique en compte). Côté horaire, il faudrait envisager un découpage comme celui-ci : 9h – 12h / 13h30 – 15h30. La question qui se pose alors est : que faisons-nous de nos enfants après 15h30 ? Beaucoup de parents travaillent jusqu’à 18h et même parfois 19h, et beaucoup n’ont pas les moyens de se payer une nourrice pendant 3h30, quatre fois par semaine. La solution, nous dit-on, viendrait de la municipalité. Un accord entre l’école, les structures communales et les associations culturelles et périscolaires pourrait amener à une prise en charge des enfants entre 15h30 et 18h. Parfait ! De plus, selon les biologistes, un temps d’activité artistique, sportive et/ou culturelle ne fatigue pas l’enfant comme le fait un travail scolaire. Remarquons au passage, que cette façon de fonctionner permettrait à certains enfants de participer à des activités extrascolaires auxquelles ils n’ont pas accès actuellement. On tendrait ainsi vers une « égalité » des offres d’environnements stimulants[1] pour nos enfants (à condition qu’on accepte également les enfants pas encore scolarisés qui sont accompagnés de leurs parents ou leur nourrice, ce qui suppose une nouvelle place du parent dans l’Ecole). Cependant, une ombre vient noircir ce beau tableau. En effet, certaines villes auront des moyens financiers supérieurs à de petites communes rurales sans structure.

C’est à ce moment qu’intervient la remise en question du financement de l’Ecole évoquée plus haut. Imaginons que nous mettions dans un même « sac » l’éducation populaire, à laquelle participent toutes les structures, associatives ou non, qui prennent en charge les jeunes pour leur apprendre un sport, un art, leur apporter une quelconque culture sur une quelconque thématique, et l’éducation nationale. Nous entendons par là, adjoindre leurs financements pour le globaliser. Imaginons, parallèlement à cela, que nous changions le circuit du financement de l’Ecole et des structures périscolaires et associatives. Aujourd’hui, chaque commune donne une enveloppe budgétaire à son / ses école(s) calculée au pro rata des élèves inscrits dans ladite école. Imaginons cette fois que la part dépensée par une commune pour l’éducation de ses jeunes (structures périscolaires + écoles + associations + …) soit versée par le biais d’un impôt à l’Etat. Imaginons toujours, rêvons même, que le budget ainsi accumulé soit redistribué équitablement à chaque école, en prenant comme unique critère le nombre d’enfants scolarisés par établissement. Ainsi, on effectuerait un certain rattrapage du budget des petites écoles rurales sur certains groupes scolaires de villes « riches » de manière à ce que, en prenant en compte le regroupement des éducations populaire et scolaire, chaque établissement puisse mettre en place un accueil stimulant pour les enfants pendant et hors des temps de classe. Remarquons qu’on suppose ici que l’Ecole devienne le lieu de convergence de toutes les éducations (populaires et scolaires). Cela suppose de bien remettre en perspective la place de l’Ecole et de l’Education (de l’Instruction ?) dans notre Pays.

Certes cet article énonce trop rapidement des idées qui mériteraient d’être développées, argumentées, confrontées mais son but n’est pas d’être exhaustif et convaincant à tout prix. Cet article veut juste attirer l’attention du lecteur sur le fait que la réforme de notre Ecole ne se passera pas d’une réforme de notre société et, plus particulièrement, de la manière dont nous envisageons l’éducation « globale » de nos enfants. Ainsi, pour réellement refondre notre Ecole, à travers la problématique des rythmes scolaires, nous devrons impérativement répondre à ces questions : Quelle finalité pour l’école ? Pour notre société ? Quelle éducation pour notre société ? Quelle place des enseignants, des parents, des structures éducatives dans l’éducation de nos jeunes ? En d’autres termes, faut-il changer de société pour changer d’Ecole ?

lundi 25 juin 2012

Enseigner avec les jeux vidéo : Freakyforms : Vos Créations Prennent Vie !


Nom du jeu : Freakyforms : Vos Créations Prennent Vie !

Genre :  Plates-Formes / Création (voir ici)

Support : 3DS

Facilité de mise en place : Moyenne

PEGI : 3+

Descriptif : « Freakyforms : Vos Créations Prennent Vie ! sur 3DS invite les joueurs à laisser libre cours à leur imagination pour créer des personnages de toutes sortes. Ceux-là permettront alors de résoudre des missions pour explorer la planète dans son ensemble. Une fonction permet aussi de voir ses créations en vrai grâce aux cartes de réalité augmentée. » (source : jeuxvideo.com)

Pédagogiquement exploitable pour la/les compétence(s) du socle commun suivante(s) :

1/ Rédiger un texte d’une quinzaine de lignes (récit, description, dialogue, texte poétique, compte rendu) en utilisant ses connaissances en vocabulaire et en grammaire.
2/ Produire un document numérique : texte, image, son.
3/ Pratiquer le dessin et diverses formes d’expressions visuelles et plastiques.

Exemples d’utilisation :

Voici un titre qui, outre le fait pour l’enseignant de posséder suffisamment de 3DS, propose une première utilisation simple et encourageante du jeu vidéo en classe. Freakyforms : Vos Créations Prennent Vie ! est un jeu de plates-formes dans lequel le joueur crée son propre personnage.

Deux modalités peuvent donc être envisagées.

Premier cas de figure : vous disposez de suffisamment de consoles pour que chaque élève (voire chaque binôme) ait la sienne. Dans ce cas, vous pouvez conduire une activité en grand groupe.

Second cas de figure : Vous ne disposez que de trois / quatre consoles seulement. Suivant votre effectif de classe, il vous est tout de même possible de monter un petit atelier décroché utilisant le jeu.

Maintenant l’aspect technique passé en revue, voyons pour quelles raisons utiliser ce jeu.

Première situation : Vous pouvez utiliser ce jeu comme un simple logiciel de dessin. L’apport majeur réside dans la réalité augmentée. Vos élèves pourront ainsi « donner vie » à leur création en les faisant apparaître sur leurs bureaux. Cet activité permet, d’une part, aux enfants de se familiariser avec l’utilisation de la DAO (Dessin Assisté par Ordinateur) et de créer, d’autre part, un véritable petit jeu (création numérique) très simplement. Aussi, l’usage de la réalité augmentée donne un côté très motivant. Une poursuite de ce travail peut être la réalisation de petits objets / personnages en volume.

Seconde situation : Elle peut découler de la première. Une fois le personnage créé, l’élève peut imaginer une histoire à son personnage ainsi qu’un objectif à son jeu. Ainsi, à l’instar d’un Mario ou d’un Sonic, l’enfant pourra expliquer / raconter d’où vient son personnage, ce qui lui est arrivé et ce qu’il doit faire pour résoudre ses éventuelles péripéties. Bien sûr, une mise en réseau peut-être faite avec des héros similaires ou des histoires à la structure identique. De plus, l'échange des histoires et des personnages au sein de la classe (voire de l'école) peut être le moyen de créer un cadre réellement motivant.






vendredi 22 juin 2012

Les jeux vidéo aident à développer les compétences de l’enfant


Violents, brutaux et dangereusement addictifs, les jeux vidéo? C’est peut-être vrai pour un certain nombre d’entre eux, mais le choix d’une activité vidéoludique bien adaptée peut aussi «stimuler l’apprentissage chez l’enfant». Voire «développer des compétences qui lui seront utiles le jour où il entrera dans le monde professionnel», estime Scott Steinberg.

Cet expert en «pédagogie numérique», qui vient de publier (en anglais) The Modern Parent’s Guide to Kids and Video Games Guide des parents modernes sur les enfants et les jeux vidéo), n’a pas peur d’aller à contre-courant des idées reçues entourant les jeux vidéo.

Il ose affirmer par exemple que «la plupart d’entre eux possèdent des qualités rédemptrices, même ceux qui ont un contenu violent». Selon lui, «tous les jeux peuvent bénéficier aux joueurs, de manière souvent surprenante».

Reste à sélectionner le bon titre sur les quelque 1500 publiés par année, dont 60% labellisés «tous publics»… D’une part, leur intérêt pédagogique ne saute pas toujours aux yeux. D’autre part, les jeux vidéo éducatifs ont rarement les honneurs des médias spécialisés, qui préfèrent traiter des productions spectaculaires (et souvent sanguinolentes) taillées sur mesure pour les gamers expérimentés. Outre des conseils de bon sens (encadrer l’activité vidéoludique de l’enfant, la limiter dans le temps), Scott Steinberg livre quelques pistes de réflexion.

Une source d’apprentissage 
Une récente étude américaine prouve que des jeux vidéo bien réalisés accélèrent l’apprentissage de la lecture chez les petits enfants. Ils amélioreraient «la reconnaissance des lettres, l’association entre sons et signes, et la compréhension basique d’une trame narrative», souligne Scott Steinberg. Même un jeu massivement multijoueur comme World of Warcraft, pourtant très décrié pour son caractère addictif, posséderait certaines vertus pour les adolescents. Ils y apprendraient notamment «à déléguer des responsabilités, à promouvoir le travail d’équipe et à diriger un groupe dans la réalisation d’une tâche commune».

Une formation d’avenir
Un rapport publié en 2010 par la Fédération des scientifiques américains conclut que les enfants ont besoin d’interagir plutôt plus que moins avec des jeux numériques, note Scott Steinberg. L’argument des professionnels des sciences? «Le succès des jeux vidéo complexes démontre qu’ils peuvent enseigner la réflexion stratégique et analytique, la résolution de problèmes, la planification et l’adaptation à un changement d’environnement rapide.» Toutes qualités qui seront indispensables aux jeunes qui entreront, aux alentours de 2025, dans un monde du travail hautement numérisé. Par ailleurs, de plus en plus d’entreprises utilisent déjà des jeux de simulation pour former leurs employés.

Un peu d’exercice physique
Le temps où les jeux vidéo forçaient les enfants à rester assis devant un ordinateur pendant des heures est révolu, estime Scott Steinberg. Les consoles de nouvelle génération qui utilisent des systèmes de capture du mouvement (Kinect pour la Xbox 360, Nintendo Wii ou PlayStation Move) les font bouger et les aident à rester en forme, «mentalement autant que physiquement». Le constat vaut aussi bien pour les enfants que pour les adultes, parfois réticents à l’idée d’aller courir à l’extérieur. Aux Etats-Unis, les associations de médecins n’hésitent plus à conseiller l’usage de Wii Fit ou de Zumba Fitness, deux jeux qui font transpirer les joueurs, pour suppléer au manque d’exercice physique.

Stimuler la sociabilité
«Beaucoup de parents voient les jeux vidéo comme une activité solitaire, sédentaire, qui isole des autres», regrette Scott Steinberg. Or, de très nombreux titres – le karaoké ludique SingStar pour la PS3 par exemple – peuvent se jouer en famille et remplacer avantageusement les anciens jeux de société.

Par Luca Sabbatini



Les jeux vidéo, des machines à apprendre

James Paul Gee[1] a commencé sa présentation en soulignant que si vous n’avez jamais entendu parlé d’Half-Life c’est que vous devez vivre sur une île dans un autre espace temps. Dans une autre présentation, Jean-Paul Pelletier d’Ubisoft a indiqué que 147 millions de consoles de jeu de dernières génération ont été vendues dans le monde sans compter les ordinateurs personnels utilisés à des fins de divertissement. En tout, entre 1996 et 2002, 1,3 milliard de jeux ont été vendus.

Pourtant, faire en sorte que les jeunes s’approprient les jeux vidéos ou les jeux informatiques est un challenge aussi difficile que de leur demander de s’approprier une formation… Sans compter qu’en plus, dans le cas du jeu, il faut payer. Les jeux vidéos sont longs et complexes. Ils permettent d’apprendre des comportements complexes. Pourtant ils doivent être simple à apprendre même si parallèlement les jeunes demandent que le jeu lui-même soit difficile.

Mais les jeux ont une approche radicalement différente et se rapprochent en cela de l’esprit humain. L’école traditionnelle est basée sur le paradigme du contenu. Si vous comprenez 10 faits en biologie, alors vous pouvez réussir votre examen. Dans le jeu, au contraire, c’est l’expérience qui prime. L’évaluation devrait se faire non pas sur combien de contenus vous avez assimilés mais plutôt combien d’expérience vous avez accumulée. Mais James Paul Gee détaille plus particulièrement deux grandes différences pour souligner combien le jeu est supérieur dans l’apprentissage aux méthodes traditionnelles. La première est due à la façon qu’à le jeu de redonner le pouvoir à l’utilisateur dans plusieurs domaines, la seconde est dans l’approche utilisée pour la résolution des problèmes.

Le pouvoir à l’utilisateur

Il y a quatre points sur lesquels l’utilisateur reprend le pouvoir dans un jeu : 

1. Tout d’abord, l’utilisateur est un codéveloppeur du jeu . “Rien ne se passera tant que vous ne ferez rien et les choix que vous ferez changeront le jeu”. C’est l’inverse de ce qui se passe dans une classe traditionnelle, qui se déroulera pratiquement normalement, sans que vous n’ayez rien à faire. 

2. Ensuite, le joueur peut personnaliser ce qu’il veut : les personnages, les voitures ou un skate board et même les paysages. A l’école, par contre, il n’est pas possible de personnaliser son propre programme d’étude. 

3. Le troisième point à trait à l’identité. Un apprentissage ne peut se faire indépendamment de la question de l’identité (et de l’identification). Ainsi dans un jeu, par exemple, vous prenez l’identité d’un scientifique pour en vivre l’expérience. 

4. Enfin, la manipulation est cruciale. Le corps et l’esprit sont étendus dans le jeu lui-même pour permettre à l’utilisateur d’agir, de manipuler des objets… Jusqu’à quel niveau l’école permet également de manipuler directement les objets appris ? C’est le cas par exemple dans les travaux pratiques, mais très limité dans les cours traditionnels. A l’inverse, le jeu en ligne permet une immersion de l’utilisateur.

La résolution de problèmes

Les approches de résolution de problèmes sont également très différentes dans le jeu vidéo par rapport à l’apprentissage traditionnel :

1. Les problèmes sont bien structurés : Les joueurs attendent plus que de belles images et ils apprennent en s’immergeant. Mais les problèmes abordés doivent être structurés pour que les hypothèses utilisées dans la résolution d’un problème puisse servir plus tard pour d’autres problèmes. 

2. Le jeu est “plaisamment frustrant” : Le problème doit être difficile mais faisable. Plutôt que d’avoir un problème trop facile ou trop difficile, un jeu est itératif : chaque étape est juste un petit peu plus difficile que la précédante. 

3. En passant par différents niveaux de jeu, le joueur passe par des “cycles d’expertise” : Le joueur doit compléter un niveau avant de passer au suivant. Il devient alors un “expert” à ce niveau. Mais ce qui marche dans un niveau de jeu ne fonctionne pas forcément dans le niveau suivant. Il faut ajouter à ce que l’on a appris des savoir-faire supplémentaires pour progresser vers des expertises de plus en plus complexes. 

4. L’information arrive “juste à temps” : Avoir toute l’information disponible à la demande abouti à se trouver noyé. Les joueurs ne lisent pas les manuels de leur jeu, ils seraient vite perdu. Au contraire, les informations arrivent progressivement dans le jeu au fur et à mesure de leur besoin. L’information est ainsi rassemblée par petit groupe et immédiatement utilisée. Au bout de quelques heures de jeu, on a acquis une véritable expérience. 

5. Un jeu vidéo ressemble à un aquarium. Dans un bocal à poisson, il n’y a pas une véritable barrière de corail mais une simulation simplifiée. De la même façon, dans les jeux, les situations sont simplifiées et permettent de comprendre les interactions entre un nombre limité de variables. Au fur et à mesure que l’on progresse dans le jeu, les situations deviennent de plus en plus complexes et se rapprochent des situations réelles. C’est une façon bien plus efficace d’apprendre. 


6. Un jeu vidéo est également comme un bac à sable. Un terrain ou on peut agir comme dans le monde réel mais de façon sécurisée. Dans le jeu, il n’y a pas de conséquences majeures aux choix. Cela se passe comme un “moratoire psycho-social” pour permettre à chacun de faire ses propres expériences avant d’affronter des défis réels. 

7. Enfin l’acquisition de savoir-faire par l’expérience devient la stratégie d’apprentissage. Les enfants font face à des situations complexes dans leurs jeux. Au fur et à mesure de leur progression, ils attendent des situations plus complexes.

Et pour l’école ?

La situation de l’école à changé : elle doit faire face aujourd’hui à une véritable concurrence (le jeu, mais aussi la télévision, l’internet, l’échange entre copains..). Il est important qu’ils retrouvent à l’école une réponse à leurs attentes. Dans un autre atelier, Mario Asselin, directeur de l’institut St Joseph à Québec, indiquait que dans sa jeunesse une des motivations d’aller à l’école était de pouvoir y trouver des moyens qu’il n’avait pas à la maison (des équipements sportifs, des livres, etc.). Aujourd’hui ce n’est plus le cas, les enfants ont beaucoup de choses à la maison (la télévision, parfois l’internet…). La question de la motivation est fondamentale.

Bien que les joueurs pensent parfois que leur activité n’a rien a voir avec l’apprentissage, ils apprennent certains comportements. Dans quelle mesure, certains éléments utilisés dans les jeux vidéo pourraient-ils être utilisés ? Il ne s’agit pas du jeu lui-même mais plutôt de certains principes présentés plus hauts qui sont utilisés dans les jeux vidéos. James Gee explique que si l’école n’est pas motivante, c’est qu’elle a abandonnée ces principes.

Par Jean-MIchel Cornu




[1] James Paul Gee est l’auteur du livre What Video games Have to Teach us About Learning and Literacy (Que peuvent nous apprendre les jeux vidéos sur l’apprentissage et l’instruction). Il est professeur à l’université de Wisconsin à Madison et a dirigé de nombreuses publications dans les domaines de la linguistique appliquée, de l’analyse du discours et de l’éducation.

jeudi 21 juin 2012

Même les émotions négatives aident à l'apprentissage


Lévitation ? Pas vraiment. C’est par la concentration que Claude Frasson parvient à soulever cette balle, mais grâce à l’intermédiaire d’un amplificateur et d’un récepteur d’ondes bêtas émises au cours de l’activité neuronale.
Par sa seule concentration, Claude Frasson parvient à faire léviter une petite balle de styromousse placée à un mètre et demi devant lui: plus il se concentre, plus la balle s'élève, soulevée par un léger jet d'air. Il réussit même à en orienter le déplacement sur un parcours semé d'embuches. Mais, pour y arriver, il a mis un casque qui amplifie ses ondes cérébrales et les dirige vers un récepteur programmé pour répondre aux ondes caractéristiques de la concentration, soit les ondes bêtas.

«Cet appareil sert à exercer sa concentration et ainsi à atténuer son stress», dit le professeur du Département d'informatique et de recherche opérationnelle. L'appareil en question pourrait donc aider les personnes dont le niveau d'anxiété freine l'apprentissage ou ferme l'accès à l'information apprise.
«En situation de stress, poursuit Claude Frasson, le système réticulaire se bloque: l'hippocampe, qui est la zone de la mémoire, ne reçoit plus les émotions de l'amygdale et nous ne pouvons plus accéder au contenu de notre mémoire. C'est ce qui peut expliquer le trou de mémoire à un examen stressant même lorsqu'on a bien étudié.»
Pour le chercheur, si les émotions sont la clé qui donne accès à la mémoire, c'est aussi dire qu'elles sont essentielles à l'apprentissage. «On ne peut apprendre sans émotions, qu'elles soient positives ou négatives, affirme-t-il. Ce sont elles qui impriment les évènements dans notre mémoire.»
Les travaux du professeur Frasson en intelligence artificielle visent à élaborer des systèmes tutoriels intelligents qui intègrent la dimension émotionnelle de l'apprentissage. Son équipe interuniversitaire, réunie au sein du laboratoire HERON (Higher Educational Research on Tutoring Systems), est reconnue comme l'une des pionnières dans le domaine.
En situation de stress, l’étudiant éprouve généralement plus de difficulté à accéder au contenu de sa mémoire.

Joie, peur et colère
Si les émotions favorisent l'apprentissage, il y a lieu de se demander lesquelles sont les plus propices à cette fonction. C'est ce qu'a cherché à savoir Ramla Ghali dans ses travaux de maitrise dirigés par le professeur Frasson.
Avec un tutoriel d'apprentissage d'une langue seconde pouvant susciter des émotions de joie, de peur et de colère, elle a mesuré l'amélioration obtenue dans l'apprentissage du vocabulaire en fonction de chacune de ces émotions induites. L'expérience a été réalisée auprès d'un groupe d'une quarantaine d'élèves âgés de six à huit ans dont un groupe témoin qui n'a été soumis à aucun stimulus émotionnel.
Chez le groupe témoin, les mesures d'apprentissage montrent une amélioration de l'ordre de 2 par rapport au prétest alors qu'elle atteint une moyenne de 4 pour les élèves chez qui on a induit des émotions. Mais, contrairement à ce qui était attendu, il y a eu une amélioration de l'apprentissage quelle que soit l'émotion engendrée. Même la peur et la colère, provoquées à faible intensité par une voix autoritaire et de la musique appropriée, ont donné de meilleurs résultats qu'une absence d'émotion!
L'étudiante a aussi classé les élèves en trois catégories selon le type de tempérament révélé par des tests de mesure comportementale afin d'observer quelle stratégie émotionnelle convenait le mieux à chacun des types. Les résultats montrent que la stratégie la plus efficace est celle de la peur contrôlée pour les élèves au tempérament résilient (intelligents et sans trouble du comportement), celle de la joie pour les enfants plus réservés et qui ont tendance à intérioriser les problèmes, et celle de la colère pour ceux qui présentent des troubles extériorisés du comportement.
C'est la peur qui s'est avérée l'émotion la plus efficace, avec un indice d'amélioration de l'apprentissage de 4,6.

Apprendre à apprendre
«Selon que les enfants sont délicats ou agressifs, les stratégies d'apprentissage ne doivent pas être les mêmes, souligne Claude Frasson. La peur contrôlée fonctionne avec des enfants résilients parce qu'il faut parfois les réveiller et les mettre en mode bêta moins. Si l'enfant est déjà excité, la peur va produire du stress et des ondes bêtas plus, ce qui bloquera l'apprentissage.» Avec l'enfant plus réservé, la joie et le renforcement positif seront suffisants pour motiver son désir d'apprendre.
«Notre approche permet d'apprendre à l'enfant comment bien apprendre grâce à la maitrise de ses ondes cérébrales, mentionne le chercheur. Cette méthode pourrait être utile à tous les enfants et plus particulièrement à ceux qui ont un déficit d'attention.»
Ces travaux ont été présentés au colloque «Technologies de l'information et de la communication pour l'enseignement», tenu à l'Université de Nancy en décembre dernier. La communication de Ramla Ghali s'est classée première dans sa catégorie.

Daniel Baril


mardi 19 juin 2012

3D et enseignement des sciences à l'université


Pendant un cours de biologie en amphithéâtre, l’enseignant explique à ses étudiants le fonctionnement du genou. Ces derniers, tout en prenant des notes, essaient de s’imaginer le plus précisément possible cette partie du corps par le biais d’images mentales, ce qui demande un effort cognitif important. Dans le meilleur des cas, une photo de genou accompagne les propos du maître de conférences.

Imaginons cette fois que pendant son cours, l’enseignant manipule un « véritable » genou en 3D qu’il peut tourner, manipuler, modifier, etc. C’est précisément ce qu’a conçu le service ICAP (Innovation Conception et Accompagnement pour la Pédagogie) de l’Université Lyon 1 et dont les explications sont données dans la vidéo ci-dessous :




lundi 18 juin 2012

L'analyse des pratiques professionnelles


"Les métiers d'enseignant, de directeur d'école, de conseiller pédagogique, de psychologue, de psychopédagogue et de formateur ne sont pas simplement des métiers techniques, encore moins mécaniques. Ce sont des métiers de l'humain, comme le dit souvent Mireille CIFALI, car ils agissent et travaillent non seulement sur l’autre et avec l'autre, mais aussi sur soi au regard de son identité professionnelle et de son identité privée.

Ce sont des métiers qui impliquent une double responsabilité — sur les autres et sur soi —, qui modifient la personne et qui invitent ou conduisent aux remises en question relativement à leur propre évolution, inéluctable.

Dès lors qu'on s'inscrit dans une praxis, pratique réfléchie et réflexive au sens où l'entend Francis IMBERT, il devient incontournable de s'interroger, d'observer, d'analyser, de chercher à comprendre l'acte éducatif ou de formation qui relève toujours de l'énigme, sinon du pari. Mais chacun sait qu'il est difficile, voire impossible, de faire cela lorsqu'on est dans le feu de l'action, lorsqu’on a "le nez dans le guidon". D'où un nécessaire recul qui aidera à donner, à trouver de l'intelligibilité à toute action.

Cette distanciation peut certes se faire seul, mais elle est bien plus riche dès lors qu'elle est conduite à plusieurs, que l'on réfléchit, pense, essaie de comprendre avec d'autres, tout particulièrement avec des pairs, dans une démarche dialogique en vue d'élaborer un savoir de l'expérience, un savoir de la pratique.

On sait que cela n'est pas coutumier dans le monde de l'éducation, que c'est même parfois délicat – ce qui ne signifie pas impossible – et qu'il existe plusieurs façons de s’interroger sur son métier dans une démarche professionnalisante. En tout état de cause, il reviendra à chacun de construire son savoir par une intelligence des situations, des actes et des actions."