mercredi 3 octobre 2012

Une école belge sans note où l'on apprend en s'amusant


C'est l'exemple d'une école sans heures de colle, sans punitions, sans note avec une pédagogie fondée sur la confiance en soi et l'absence de compétition. Nos confrères de France 2 sont allés en Belgique rencontrer les précurseurs d'une autre façon surprenante d'enseigner aux enfants à "la Maison des Enfants".

A l'école publique de Buzet à Florette (Belgique), la sanction sur les enfants n'existe pas. Les élèves n'ont pas de devoirs et des progrès notoires sont constatés sur plusieurs d'entre-eux qui le confirment aux journalistes. Voyons la méthode avec son fondateur et un professeur.


FTVi / Caroline Sinz et Abdel Zouioueche - France 2


L'Ecole finlandaise : un idéal pédagogique ?


Vive l'école - Documentaire sur la pédagogie finlandaise - IUFM de l'Académie de Lyon.





Pour compléter cette vidéo, voici un rapport de Paul Robert, principal de collège dans le Gard, relatant une visite de Lycée à Joensuu (Finlande) : ici.


lundi 1 octobre 2012

Enseigner avec les jeux vidéo : Sonic the Hedgehog


Nom du jeu : Sonic the Hedgehog

Genre : Plates-formes (voir ici)

Support : Megadrive ; Playstation 3 (dans Sega Mega Drive Ultimate Collection) ; Xbox 360 (dans Sega Mega Drive Ultimate Collection).

Facilité de mise en place : Facile

PEGI : 3+

Descriptif : « Propulsez Sonic, le hérisson bleu le plus rapide sur Terre, à travers d'époustouflants loopings et de vertigineux plongeons, en franchissant de la lave bouillonnante, des cascades et d'innombrables obstacles. Ramassez des rings et arrêtez le Dr Eggman dans ses plans pour la domination du monde dans Sonic The Hedgehog sur Megadrive. » (source : jeuxvideo.com)

Pédagogiquement exploitable pour la/les compétence(s) du socle commun suivante(s) :

1/ Écrire, nommer, comparer et utiliser les nombres entiers.
2/ Utiliser les techniques opératoires des quatre opérations sur les nombres entiers
3/ Calculer mentalement en utilisant les quatre opérations.

Exemples d’utilisation :

Avec cette fiche, le célèbre hérisson bleu le plus rapide du monde, véritable icône des enfants, va pouvoir facilement s’inviter dans nos classes afin d’apprendre à nos élèves à compter et à calculer avec une méthode qui s’apparente, en plus ludique et en moins classique, à la procédure d’apprentissage développée dans les fichiers Picbille de Rémi Brissiaud (http://www.cp.japprendslesmaths.fr/webapps/cpg2-0/default.asp?idcpg=540). On destinera donc plus facilement l’utilisation pédagogique des jeux estampillés Sonic the Hedgehog au cycle 2 (CP / CE1).

L’objectif est d’apprendre à compter, à additionner, à donner des compléments à la dizaine supérieure ainsi qu’à soustraire. Pour cela, il est possible d’utiliser le compteur d’anneaux (le mot « RINGS » qui clignote en rouge et or, en haut à gauche de l’écran – voir vidéo –). Chaque fois que le personnage contrôlé par l’enfant (Sonic) passe sur un anneau, le compteur incrémente de un. Chaque fois que Sonic touche un ennemi, il perd des anneaux et le compteur décrémente d’autant d’anneaux perdus.

On peut donc utiliser le jeu afin de faire réciter la comptine numérique au fur et à mesure que l’enfant attrape des anneaux. Il est également possible de lui demander d’annoncer le chiffre qui viendra juste après et/ou celui qui venait juste avant (par exemple : 34, 35, 36). De plus, le compteur s’avère être un excellent outil pour faire visualiser à l’élève le passage aux dizaines (9 à 10 – retour des unités à 0 et apparition d’un 1 là où il n’y avait rien – ; 19 à 20 – retour des unités à 0 et transformation du 1 en 2 – ; etc.).

Les dizaines sont également matérialisées dans le jeu par des « télés » avec un anneau dessus. Pour faire comprendre à l’enfant qu’une dizaine représente 10 unités, on peut lui demander, alors que son compteur de RINGS affiche 0, de sauter sur une « télé » (une dizaine donc). Son compteur passera à 10. S’il prend une autre « télé » son compteur passera à 20. L’enfant perçoit alors qu’un saut d’une dizaine fait incrémenter le chiffre de gauche (les dizaines) de 1 à 2 mais pas celui de droite (qui reste à 0). Ensuite, on peut demander à l’élève de faire exprès de se faire toucher par un adversaire. Ceci aura pour conséquence de faire jaillir les 10 anneaux de Sonic. Il est ainsi très facile de visualiser le fait que 1 « télé » (1 dizaine) représente 10 anneaux (10 unités) : on casse la dizaine, ce qui est une représentation très bénéfique en vue de la technique opératoire de la soustraction qui viendra par la suite. En allant jusqu’à 100 RINGS, Sonic gagne 1 vie, ce qui est une autre façon de matérialiser la centaine. Là encore, le compteur permet de bien faire comprendre à l’enfant le passage de 99 à 100.

D’un point de vue calculatoire, on pourra demander à l’enfant de calculer combien il manque d’anneaux pour atteindre un certain nombre, sachant qu’il a X RINGS : « Tu as 5 anneaux, combien en manque-t-il pour que tu en aies 10 ? » On pourra également lui demander de compter le nombre d’anneau perdu lorsqu’il heurte un ennemi : « Tu avais 20 anneaux avant de toucher l’ennemi, tu n’en as plus que 5, combien en as-tu perdu ? » A chaque fois, une vérification (auto-évaluation) pourra être faite par l’enfant en comptant le nombre d’anneaux qu’il attrape avec Sonic jusqu’à arriver au nombre d’anneaux qu’il avait avant sa perte ou qu’il veut atteindre.

Il est également possible d’utiliser Sonic pour étudier le vocabulaire du déplacement dans l’espace. Un élève guide (vocalement) un autre qui dirige Sonic. Il devra alors utiliser le vocabulaire à acquérir en fin de cycle 2 : au-dessus, en-dessous, à droite, à gauche, etc. afin de bien se faire comprendre.