jeudi 31 mai 2012

Numérique : ce qu’il va falloir casser pour que ça avance… (par Michel Guillou)


Des murs des salles de classes aux temps scolaires en passant par les modes d'enseignement et les évaluations, Michel Guillou propose un vaste chantier de démolition pour que le numérique puisse s'installer de manière efficace et durable dans les pratiques éducatives.

"Avertissement liminaire : ce billet est à l’usage de ceux d’entre les acteurs de l’école qui veulent délibérément s’engager dans le numérique. Il convient de ne passer aucune étape, l’ordre ayant peu d’importance. En revanche, un très grand soin doit être apporté à l’entreprise globale par la réussite complète de chacun des items.

Casser les murs et les meubles

J’avais, il y a un moment déjà, dans ce billet, suggéré qu’on pousse plus loin les murs de la classe. C’est insuffisant : pour bien faire, il faut tout casser.

Dans un groupe de travail matinal auquel je participais, il y a quelques jours, une ministre de l’ancien gouvernement, maire de sa ville en banlieue sud de Paris, s’interrogeait : faut-il construire une salle informatique dans les écoles de ma ville ?

La réponse, Mme la ministre, est simple : c’est non. Il faut casser intégralement tous les murs des classes des écoles de votre ville. Et, tant qu’à faire, casser aussi les murs des salles de classe des collèges et des lycées.

L’école numérique s’accommode mal d’espaces clos non modulables que sont nos salles de classe, rectangulaires, fermées. Sans doute convient-il de garder quelques espaces de ce type mais il faut aussi prévoir partout ailleurs la possibilité d’un cloisonnement modulaire et adaptable à des activités de groupe où le nomadisme est la règle. Et tant qu’à casser les murs, cassons aussi les mobiliers de classe, tables et chaises inadaptées, les tableaux verts pour la craie, les armoires de rangement pour les cartes de géographie, les estrades et les bureaux des maîtres !

C’est l’ensemble de l’architecture et du design scolaires qui doivent être repensés à l’heure du numérique. Et, compte tenu qu’on ne construit pas une école ou un collège pour en casser les murs deux ans après sa construction, c’est sans tarder que les collectivités, en relation avec les parents et l’Éducation nationale, doivent se mettre à ce chantier très urgent.

Casser les temps scolaires

Le sujet à la mode est d’évoquer les modifications des rythmes scolaires mais certes pas à l’aune du numérique. Pourtant, il s’agit là d’une préoccupation majeure de ceux qui s’y aventurent.

Soyons clair, l’heure de classe, dans son format de 55 minutes, en fait, le plus souvent, ne convient pas à l’enseignement par le numérique. Définir les objectifs d’une séquence, accéder aux terminaux numériques, quels qu’ils soient, chercher, collaborer, élaborer, produire, changer de lieu puis échanger, partager, rendre compte, évaluer parfois… et ranger va certainement prendre beaucoup plus que la petite heure traditionnelle. Ou beaucoup moins si l’on fragmente les activités.

Par ailleurs, compte tenu de l’augmentation prévisible et de la pertinence des enseignements en ligne et parfois à distance, le temps scolaire stricto sensu ne pourra se résoudre au seul temps passé en classe, face au professeur ou à ses côtés. Il faudra bien trouver une solution et revoir les missions des professeurs, je vous en reparle.

Là encore, la souplesse des emplois du temps sera une condition sine qua non de la réussite de l’école numérique. On conçoit l’énormité de la tâche, tant les contraintes actuelles sur les emplois du temps (enseignements obligatoires, options, spécialités) les rendent incompatibles avec la modularité et la souplesse exigées par le numérique. 

Il faut pourtant s’y préparer et le plus tôt sera le mieux.

Casser les disciplines et les modes d’enseignement

Vous l’avez compris, l’école numérique s’accommode mal de structures spatiales et temporelles rigides. Mais il en est de même des enseignements cloisonnés en séquences disciplinaires rigides.

Il s’agit là d’une tâche incommensurable, tant sont grandes les résistances et solides les archaïsmes. L’école républicaine est fondée sur l’enseignement disciplinaire et sa didactique propre. S’y attaquer, c’est s’attaquer aux fondements mêmes de l’école.

L’école numérique, en multipliant les temps d’autonomie, de travail en groupe, de coopération, tend à faire se croiser, à travers des objectifs qui les traversent, les références et les champs disciplinaires. Le co-enseignement devient la règle, comme on a déjà commencé à le pratiquer dans les itinéraires de découverte, les travaux personnels encadrés, les enseignements d’exploration, l’accompagnement personnalisé en lycée. 

Ces séquences, qui devraient se dérouler dans des lieux différents, dans des moments différents, pourraient être prises en charge par un ou plusieurs professeurs, selon les modes d’organisations adoptés pour le groupe d’élèves, selon les objectifs disciplinaires ou transdisciplinaires, éventuellement transversaux assignés.

Casser l’évaluation et les examens

En effet, comment continuer comme avant ?

Dans l’école numérique, il n’y a pas de logique à utiliser en permanence  les ressources en ligne disponibles si ces dernières doivent êtres mises hors d’atteinte des élèves dans les moments d’évaluation. On ne peut pas, pendant les temps d’apprentissage, ouvrir en grand ses yeux et ses oreilles sur le monde s’il faut se refermer sur soi-même comme une huître quand il s’agit de rendre compte de ce qu’on sait ou qu’on a appris.

Et qu’a-t-on appris au juste ? Les contenus, les savoirs encyclopédiques sont disponibles en permanence, partout, en tous lieux… Que vérifier ? Quelles compétences doivent être acquises ? La restitution mot à mot de ces savoirs ou l’appropriation qu’en fait l’élève, sa capacité à en comprendre les mécanismes et les contextes ? Les affaires récentes liées à l’utilisation faite de Wikipédia, par un professeur d’une part, par les élèves d’autre part, montrent bien qu’on ne peut tout simplement plus faire comme avant…

Que vérifier ? Qu’évaluer ? Le copier-coller est-il légitime s’il est adapté et compris ? Le plagiat doit-il être toujours montré du doigt ? On le sait bien, l’école numérique encourage au partage et à l’échange, à la collaboration aussi. Comment transformer les modes d’évaluation, portant pour l’essentiel sur les capacités et les compétences individuelles, pour permettre aussi l’acquisition de ces dernières par un groupe de travail ? De l’individu au collectif…

C’est tout un chantier qui doit être conduit pour modifier les référentiels et le socle commun des connaissances et des compétences.

Cette mise en perspective doit aussi ouvrir la réflexion sur la refonte des examens et des concours. Là encore, il convient — d’autres pays ont commencé la démarche avant nous — de permettre aux candidats ou aux examinés d’accéder, sur des moments précis, dans des circonstances particulières, aux (à des) ressources en ligne disponibles.

Casser les postures et  les discours

Il découle naturellement des modifications précédentes que la posture même du maître ne peut plus être la même.

La prise de conscience par ce dernier qu’il ne peut plus être l’unique et intangible transmetteur de savoirs sera sans doute l’épreuve la plus difficile à vivre pour beaucoup. C’est une très profonde remise en question de la figure immémoriale du maître qui est mise à mal avec le numérique. Il va de soi que ces enjeux devront être d’abord compris de l’encadrement et des corps d’inspection pour l’accompagnement spécifique des collègues en difficulté.

C’est aussi la position du maître qui change ou changera. Habituellement placé face à la classe, sur une estrade parfois, il devra passer dans la classe aux côtés des élèves ou derrière ces derniers pour les accompagner dans leurs démarches d’apprentissage.

Par ailleurs, et ce n’est pas le plus simple, le maître sera aussi capable d’accompagner, selon des modalités à définir dans ses missions, l’élève à distance, au-delà du temps de la classe.

Note : certains hommes politiques, toujours en recherche d’économies à faire sur l’éducation, imaginent que le numérique sera l’occasion de diminuer les taux d’encadrement. Tous les exemples ci-dessus montrent le contraire : les modifications des formes d’enseignement et des postures des maîtres contraindront au co-enseignement et à l’encadrement multiple, en classe (ce mot n’a plus beaucoup de sens car ni l’espace ni le groupe ne pourront être conservés). Par ailleurs, l’apprentissage en ligne s’ajoutera aux missions existantes…

Casser les missions, les relations avec les élèves, les parents…

Bien entendu, comme déjà évoqué, les missions mêmes des enseignants ne pourront plus être les mêmes. Il y aura aussi à résoudre un paradoxe : comment concilier le suivi à distance de l’élève au-delà du temps scolaire et la nécessaire présence plus active et durable sur les lieux de scolarité ?

Les relations avec les acteurs, élèves et leurs parents, sont aussi à revoir, à l’heure de la co-éducation au numérique (apprentissage de la responsabilité, de l’autonomie). "

Retrouvez cet article (et d'autres) de Michel Guillou sur son blog en cliquant ICI.


De la rénovation de l'Ecole



Les changements de cap amorcés par le gouvernement récemment formé, et plus particulièrement les signaux envoyés par le nouveau Ministre de l’Education nationale aux acteurs ainsi qu'aux usagers de l’Ecole, tendent à refaire de notre système éducatif un système centré sur l’enfant. En effet, c’est bien pour lui que l’Ecole est. C’est bien pour lui permettre de s’émanciper intellectuellement que l’Ecole se doit de l’accompagner. Cela ne peut donc se faire sans se préoccuper exclusivement de lui. C’est dans ce sens que l’on s’engage vers une discussion entre tous les partenaires de l’Ecole pour réformer les rythmes scolaires. Certes, cela constituera un grand pas en avant, mais il ne pourra être suffisant s’il ne se trouve pas accompagné de trois autres grands chantiers.

Premièrement, il sera indispensable de coupler cette rénovation des rythmes scolaires avec la refonte des programmes. Trop denses, trop éparses, trop « mécanisants », les textes officiels devront prévoir un recentrage sur les fameux fondamentaux (lire, dire, écrire, compter, raisonner) tout en s’appuyant sur ce qui nous cultive au quotidien : la culture humaniste, la culture scientifique, le numérique, les arts. Il faut que ces domaines ne soient plus dissociés mais qu’ils deviennent des causes provoquant le désir de dire ce que l’on sait, d’écrire pour échanger, de lire pour apprendre et voyager, de compter et de raisonner pour résoudre les problèmes qui se posent à nous. L’appétence pour les apprentissages ne pourra passer que par là.

Deuxièmement, il nous faudra accompagner cette rénovation concernant le contexte par un changement profond de la formation des enseignants. Celle-ci doit redevenir professionnalisante (enseigner est un métier de terrain qui s’apprend sur le terrain) et s’enrichir d’un caractère plus universitaire et réflexif. Dans ce sens, il est indispensable que les enseignants deviennent, aux côtés des chercheurs ès sciences de l’éducation, des acteurs de premier plan de la réflexion sur les pratiques enseignantes et de l’innovation pédagogique. Pour cela, non seulement la recherche doit venir dans les centres de formations des professeurs mais ces derniers doivent jouer un rôle dans les avancées de demain. Mieux ! Il doit être organisé des lieux, des moments pour que l’échange et la réflexion puisse se faire tout au long de la carrière des enseignants.

Troisièmement, et ce dernier point est semble-t-il le plus important, améliorer la réussite des élèves ne pourra se faire sans inclure les parents au cœur d’une action qui se fera avant et pendant la scolarité de leurs enfants. Ainsi, il sera nécessaire de les faire plus entrer dans l’Ecole, de prendre mieux en considération leurs avis, de se servir de leurs compétences en classe mais également, de leur venir en aide, notamment avant la scolarisation, pour que leurs enfants aient la meilleure préparation possible à leur entrée à l’Ecole. 

« L’enfance est une période au cours de laquelle le cerveau subit des changements importants. De façon intuitive, plusieurs personnes s’attendent à ce que le développement du cerveau se fasse par une augmentation de sa taille avec l’âge. Cependant ce n’est pourtant pas le cas. Les différentes zones du cerveau se développent selon des trajectoires individuelles, en grossissant et en diminuant de taille avec le temps.[1] » Cette malléabilité des connexions qui se font et se défont à l’intérieur de notre cerveau se nomme la plasticité cérébrale. Le cerveau du jeune enfant (dans les premières années de sa vie) est justement très « plastique ». C’est pour cette raison qu’il est primordial d’offrir un environnement le plus stimulant à l’enfant dès son plus jeune âge. L’écart qui se creuse tout au long de la vie n’est pas celui qui existe entre l’enfant de milieu favorisé et l’enfant de milieu défavorisé mais l'écart qui existe entre l’enfant à qui l’on a offert un environnement stimulant et celui qui n’en a pas reçu.

L’enjeu majeur de la rénovation du système éducatif réside donc également là. Non seulement l’Ecole de demain se devra d’accompagner efficacement ses élèves mais, de manière plus générale, la société toute entière devra offrir en permanence à sa jeunesse un environnement stimulant pour que leur émancipation intellectuelle puisse avoir lieu.

mardi 29 mai 2012

Les GAPP : avenir de la formation continue des profs ?


La généralisation des Groupes d'Analyse de Pratiques Professionnelles/Pédagogiques (GAPP) serait une réponse bien plus pertinente aux besoins de formation continue des enseignants ainsi qu'aux problématiques de réflexions sur les pratiques de classe que ne le sont les actuelles animations pédagogiques. Ces dernières sont trop souvent "politiquement" orientées et se révèlent bien trop éloignées des préoccupations des enseignants et des réalités du terrain.

Des GAPP devraient ainsi être créés dans chaque Inspection Académique, ce qui permettraient aux enseignants de trouver non seulement un lieu pour exposer leurs difficultés pédagogiques et de gestion de classe mais également bénéficier d'un espace pour proposer de nouvelles pistes de réflexions et d'innovation pédagogique.

La participation aux GAPP devrait même être intégrée dans la formation des professeurs-stagiaires, en complément et en soutien des stages de terrain. Il s'agirait de mieux habituer les enseignants à réfléchir en groupe sur des problématiques variées afin de trouver des réponses adaptées aux problèmes qui se posent à chacun d’entre eux.

Pour affiner cela, il serait indispensable que les GAPP se couplent avec la participation à des colloques, des conférences animées par des chercheurs en sciences de l'éducation mais aussi que ces derniers participent aux GAPP afin qu’enseignants de terrain et enseignants-chercheurs participent conjointement et étroitement à la recherche en sciences de l'éducation.

L’innovation ne pourra pas se faire sans les acteurs de terrain mais ces derniers ne pourront pas agir efficacement sans les bons outils et sans l’aide précieuse des universitaires …

Pour aller plus loin, voici un mémoire présentant le fonctionnement des GAPP : cliquez ICI pour l'ouvrir.


vendredi 25 mai 2012

Une brève histoire de la pédagogie




Excellent cours de philosophie de l'éducation sur les "grands courants pédagogiques" 
par Gérard Barnier, IUFM d'Aix-Marseille.


Cliquez ici pour ouvrir le cours.



jeudi 24 mai 2012

Enseigner avec les jeux vidéo : LittleBigPlanet 2


Nom du jeu : LittleBigPlanet 2

Genre : Plates-Formes (voir ici)

Support : PS3

Facilité de mise en place : Moyenne à Difficile

PEGI : 7+

Descriptif : « LittleBigPlanet 2 est un jeu de plates-formes sur PS3. Vous dirigez un petit personnage (que vous aurez créé au préalable) dans un univers qu'il faut traverser en vous servant des objets récoltés et de ceux présents sur le tableau. Aidez-vous de l'environnement et de vos amis pour surmonter les obstacles et créer vos propres niveaux pour les proposer aux autres joueurs via Internet. » (source : jeuxvideo.com)

Pédagogiquement exploitable pour la/les compétence(s) du socle commun suivante(s) :

1/ Produire un document numérique : texte, image, son.
2/ Échanger avec les technologies de l’information et de la communication.
3/ Pratiquer le dessin et diverses formes d’expressions visuelles et plastiques.

Exemples d’utilisation :

LittleBigPlanet 2 est un jeu de plates-formes dans lequel vous dirigez un petit personnage nommé SackBoy. Le scénario du jeu entraîne notre petit héros dans de multiples péripéties afin de sauver son joyeux petit monde des griffes de l’affreux Négativitron. Si l’histoire en elle-même n’est pas très originale, elle constitue néanmoins un point de départ sympathique si l’on veut faire rentrer ses élèves dans un processus d’écrit. Ainsi, les élèves (seuls ou en groupe) pourront rédiger leur propre scénario.

Mais l’atout principal de LittleBigPlanet 2 réside dans son puissant éditeur de niveaux. Dans ce sens, après un petit temps d’apprentissage pour le / la maître / maîtresse, il sera possible de créer un « mini » jeu vidéo avec ses élèves. L’importance, le sens et l’utilité du scénario écrit précédemment en seront donc plus grands, d’où une forte motivation de la part des élèves.

Le jeu vidéo ainsi créé pourra être partagé en ligne, ce qui signifie que d’autres créateurs en herbe auront également déposé leurs productions[1]. LittleBigPlanet 2 constitue donc une mine de petits jeux (réflexes, réflexions, etc.) qui pourront être mis au profit des apprentissages.

De plus, le level design (réalisation artistique des niveaux), basé sur un assemblage de bric et de broc, constitue un formidable point de départ pour la réalisation d’une œuvre elle-même constituée d’un assemblage de matériaux divers (cartons, objets de récupération, matériaux naturels, etc.). Les productions pourront d’ailleurs être prolongées en de véritables décors pour un petit film d’animation. Pour cela, vous pouvez apprendre à réaliser simplement un petit film d’animation en cliquant ici.

Enfin, notons au passage que le jeu « de base », avec ses petites énigmes (obstacles à franchir) et son mélange 2D/3D, permettra aux élèves de développer des capacités de réflexions, d’une part, et de repérage dans l’espace, d’autre part.



Présentation générale du jeu



Une idée de ce que l'on peut faire avec l'éditeur de niveaux ...





[1] Nous avertissons le lecteur sur le fait que, comme lorsque l’on utilise les moteurs de recherche, les réseaux sociaux, etc., il est possible que l’élève soit confronté à des jeux inutilisables en classe. Il faudra donc être vigilent mais également profiter de ce moment pour éduquer l’élève quant à l’utilisation des TICs. Le sujet n’est pas à éviter mais, au contraire, à aborder afin que l’enfant puisse être armé efficacement pour consommé « intelligemment » les nouveaux médias.

mercredi 23 mai 2012

La violence dans les jeux vidéo (avec humour)



Non sans humour, voici une petite chronique parlant de l'illustre couple "violence" et "jeu vidéo".






Pour voir plus de vidéos (3615 Usul), cliquez ICI



mardi 22 mai 2012

Sciences cognitives et éducation à l'ère numérique



"Au moment où notre système éducatif semble à bout de souffle, la société en attend toujours davantage ; dans ce contexte, on pourrait penser que le numérique vient à point pour le sauver. Pourtant l’intégration des nouvelles technologies au sein de l’enseignement est vécue comme un problème bien davantage que comme une solution, fût-elle partielle (qu’elle ne soit pas la « solution-miracle » est une évidence pour tous). Il y a, bien sûr, les contraintes matérielles et budgétaires ; il y a l’éternelle difficulté à accepter un changement, quel qu’il soit. Mais il y a aussi des réticences de principe plus importantes. C’est que, précisément, dans la mesure où elles semblent offrir des moyens d’enseignement radicalement nouveaux, ces technologies apparaissent comme le vecteur d’une profonde remise en cause des structures traditionnelles de la connaissance – qu’il s’agisse de sa construction, de sa vérification, de sa transmission, de son utilisation. Cette mise en question touche la société dans son ensemble, mais elle atteint l’institution de l’École plus vivement que toute autre, car non seulement l’École demeure la principale dispensatrice du savoir, mais elle est également responsable de l’image que nous en avons et de la valeur que nous lui accordons."



lundi 21 mai 2012

Enseigner avec les jeux vidéo : Nintendogs


Nom du jeu : Nintendogs (série)

Genre : Simulation (voir ici)

Support : Nintendo DS et 3DS

Facilité de mise en place : Facile à Moyenne

PEGI : 3+

Descriptif : « Avec un choix initial d'adoption parmi 6 races et 14 à débloquer, Nintendogs : Labrador & ses Amis sur DS vous propose de vous occuper d'un petit chiot. Vous devrez passer du temps avec votre ami, le dresser, le nourrir, jouer avec-lui et ensuite le présenter à des concours pour lui faire gagner plein d'objets. » (source : jeuxvideo.com)

Pédagogiquement exploitable pour la/les compétence(s) du socle commun suivante(s) :

1/ Utiliser ses connaissances pour réfléchir sur un texte, mieux l’écrire.
2/ Répondre à une question par une phrase complète à l’écrit.
3/ Rédiger un texte d’une quinzaine de lignes (récit, description, dialogue, texte poétique, compte rendu) en utilisant ses connaissances en vocabulaire et en grammaire.
4/ Comprendre des mots nouveaux et les utiliser à bon escient.
5/ Presque toutes les compétences du pilier : Pratique d’une langue vivante étrangère

Exemples d’utilisation :

Que ce soit sur Nintendo DS ou sur Nintendo 3DS, il existe plusieurs titres issus de la série Nintendogs. En voici la liste : Nintendogs + Cats Bouledogue Français & ses Nouveaux Amis, Nintendogs + Cats Caniche Toy & ses Nouveaux Amis, Nintendogs + Cats Golden Retriever & ses Nouveaux Amis, Nintendogs : Chihuahua & ses Amis, Nintendogs : Dalmatien & ses Amis, Nintendogs : Labrador & ses Amis, Nintendogs : Teckel & ses Amis.

Quelque soit la version du jeu utilisée, le principe reste le même : s’occuper d’un chien (ou d’un chat pour les versions 3DS). Ainsi, Nintendogs peut être utilisé de la même manière suivante. On divise sa classe en plusieurs groupes. Chaque groupe reçoit une console avec un jeu. L’objectif est de s’occuper d’un animal virtuel tout en reportant dans un journal de bord ce qui est fait, les réactions de l’animal, l’évolution de l’animal, les expériences réalisées, etc … Au bout de quelques jours ou quelques semaines, chaque groupe met au propre ses écrits afin de les présenter à la classe (oralement ou non).

On voit ici que Nintendogs peut être utilisé afin de développer chez les élèves des compétences en maîtrise de la langue française à l’écrit comme à l’oral. Les modalités d’organisation peuvent aussi changer : une console par élève, écrire le journal de bord sur un blog, échanger avec des correspondants (sur des versions en ligne notamment).

Remarque : Le jeu peut également être utilisé pour communiquer en anglais (par écrit et/ou à l’oral).






vendredi 18 mai 2012

Enseigner avec les jeux vidéo : Age of Empires



Nom du jeu : Age of Empires (série)


Genre : STR (voir ici)

Support : PC ou MAC


Facilité de mise en place : Facile à Moyenne


PEGI : 12+ (mais convient tout à fait à des élèves de cours moyen)


Descriptif : « Age of Empires est un jeu de stratégie sur PC. Comment vous y prendrez-vous pour diriger le monde ? Allez-vous conquérir des civilisations ennemies ? Découvrir les secrets du monde ? Telles sont les voies qui s'offrent à vous, guide spirituel d'une tribu de l'âge de pierre. Le soft est jouable jusqu'à 8 joueurs en réseau local ou sur internet. » (source : jeuxvideo.com)


Pédagogiquement exploitable pour la/les compétence(s) du socle commun suivante(s) :


1/ Identifier les périodes de l’histoire au programme.

2/ Connaître et mémoriser les principaux repères chronologiques (évènements et personnages).


Exemples d’utilisation :


La série des Age of Empires est un ensemble de jeux de stratégie en temps réel dont vous pouvez retrouver la liste (ainsi que des informations, des vidéos, etc …) en cliquant ici. Cette saga est, comme pour la série des Civilization, particulièrement connue par les enseignants d’Histoire-Géographie du secondaire utilisant les jeux vidéo pour enseigner.


La force de ces titres réside dans les apprentissages informels qu’ils suscitent. En effet, les développeurs des jeux Age of Empires essaient de proposer au joueur un univers le plus réaliste possible. Dans ce sens, chaque civilisation jouable se veut être la plus proche, « historiographiquement » parlant, du peuple réel qu’elle représente.


Les jeux estampillés Age of Empires peuvent donc être utilisés en classe comme point de départ à l’étude d’une période historique, voire de la matière Histoire en elle-même. Dans ce sens, les élèves jouent seuls ou en groupe une partie du jeu. Pour cela, soit on leur impose les civilisations que l’on veut étudier, soit on impose aucune civilisation car l’objectif est de faire une présentation globale des peuplades ayant existé. Ensuite, on peut demander aux élèves de présenter (sous forme d’exposés, d’écrits et/ou de discussions) ce qu’ils ont observé au niveau de la sédentarisation ou nomadisation du peuple contrôlé, de sa culture, de ses croyances, de sa position géographique, de l'architecture de ses bâtiments, etc …


Il peut également être demandé aux élèves de vérifier avec des ouvrages (manuel de cours, encyclopédie, etc …) la véracité de ce qui est sous-entendu dans le jeu. Cela permet de faire acquérir aux élèves un regard critique sur les médias qu’ils utilisent mais aussi d’être vigilent à ce qu’ils peuvent apprendre en jouant.







jeudi 17 mai 2012

Du cerveau à la pointe du crayon


"Une équipe de l'Inserm à Toulouse a identifié dans le cerveau une zone spécifique de l'écriture. Une découverte intéressante pour les chirurgiens qui doivent opérer des patients atteints de tumeur cérébrale, mais aussi pour les chercheurs qui tentent de comprendre le problème de l'écriture chez les personnes dyslexiques."


Vidéo à retrouver sur : universcience-vod



<h2> Du cerveau à la pointe du crayon</h2> <p> <p> Une équipe de l'Inserm à Toulouse a identifié dans le <a href="http://www.universcience-vod.fr//index.php/tag/cerveau.html">cerveau</a> une zone spécifique de l' <a href="http://www.universcience-vod.fr//index.php/tag/ecriture.html">écriture</a> . Une découverte intéressante pour les chirurgiens qui doivent opérer des patients atteints de <a href="http://www.universcience-vod.fr//index.php/tag/tumeur.html">tumeur</a> cérébrale, mais aussi pour les chercheurs qui tentent de comprendre le problème de l' <a href="http://www.universcience-vod.fr//index.php/tag/ecriture.html">écriture</a> chez les personnes dyslexiques.</p> <p> &#160;</p> </p>



mardi 15 mai 2012

Quels usages pour les jeux électroniques en classe ?



Des enseignants utilisent les jeux électroniques dans leur pratique pédagogique en classe. Pourquoi font-ils ce choix ? Quels types de jeux utilisent-ils ? Qu’en font-ils ? Comment les intègrent-ils dans le programme d’enseignement ? Quels objectifs pédagogiques visent-ils et quels résultats obtiennent-ils auprès de leurs élèves? En d’autres termes, quel peut être l’intérêt de cette démarche pour un système éducatif ? Et quelle collaboration pourrait être envisagée entre l’éducation et l’industrie des jeux dans ce contexte ?





lundi 14 mai 2012

Enseigner avec les jeux vidéo : Okami


Nom du jeu : Okami

Genre : Action / Aventure (voir ici)

Support : Wii

Facilité de mise en place : Moyenne à Difficile

PEGI : 12+ (convient toutefois à des CM)


Descriptif : « Okami est un jeu d'aventure et d'action sur Wii. Le titre dispose d'un aspect graphique très particulier, et vous propose d'incarner la déesse Amaterasu réincarnée en un magnifique loup blanc, dans une quête pour redonner de la vie et de la couleur à notre monde, terrorisé par de nombreux ennemis qui font régner les ténèbres. Battez-vous au moyen d'un pinceau, véritable prolongement du personnage qu'on incarne, et utilisez-le également pour avancer dans l'histoire. » (source : jeuxvideo.com)

Pédagogiquement exploitable pour la/les compétence(s) du socle commun suivante(s) :

1/ Rédiger un texte d’une quinzaine de lignes (récit, description, dialogue, texte poétique, compte rendu) en utilisant ses connaissances en vocabulaire et en grammaire.
2/ Distinguer les grandes catégories de la création artistique (littérature, musique, danse, théâtre, cinéma, dessin, peinture, sculpture, architecture).
3/ Pratiquer le dessin et diverses formes d’expressions visuelles et plastiques.
4/ Reconnaître et décrire des œuvres préalablement étudiées.
5/ Produire un document numérique : texte, image, son.

Exemples d’utilisation :

« Fermez les yeux un instant et imaginez-vous devant un tableau. Posez votre main sur sa surface et faites-la glisser sur la toile afin d'en saisir toutes les subtilités. Humez l'odeur de la peinture, sachez en apprécier la rugosité, ressentez la force qui en émane. A présent, respirez profondément, ouvrez vos paupières, laissez-vous engloutir tout entier dans une floraison de couleurs, une valse de légèreté et soyez vous aussi l'acteur de cette fresque picturale et auditive du nom d'Okami. » C’est ainsi que démarre le test de ce jeu vidéo rédigé pour le site spécialisé jeuxvideo.com.

Okami est en effet une œuvre d’art à part entière et constitue, d’un point de vue culturel et éducatif, un puissant vecteur de la culture traditionnelle nippone. C’est dans ce sens que ce jeu doit être exploité.

Tout d’abord, ce titre peut parfaitement s’intégrer dans un réseau d’œuvres de littérature de jeunesse sur le Japon (vous trouverez une liste de ces livres ici). Il permettra, de manière différente et originale, de faire découvrir les mythes et légendes du Pays du Soleil Levant. L’étude de ce réseau pourra conduire soit à la réponse, par les élèves, à un questionnaire (qu’ils pourront avoir élaboré auparavant), soit l’écriture d’un texte emprunt de culture nippone (voici un lien pour en apprendre plus sur ce pays et ses traditions : ici).

Ensuite, d’un point de vue visuel, Okami donne l’occasion de voir des jeux de couleurs incroyables. Ces derniers pourront être repris dans une séquence d’Arts visuels afin de réaliser un travail similaire à ce qu’on fait les graphistes du jeu. De plus, le titre, par la présence de bâtiments issus de l’architecture traditionnelle du Japon, pourra donner lieu à un travail (des exposés par exemple) sur ce thème. Aussi, le fait que « l’arme » utilisée dans le jeu pour vaincre ses ennemis et « recolorer » un monde envahi par les ténèbres soit un pinceau constituera un formidable point de départ pour effectuer un travail autour de l’ombre et de la couleur d’une part, et de la calligraphie asiatique, d’autre part. Un prolongement envisageable pour ce travail pourra aussi être l'élaboration d'un petit film d'animation (vous trouverez un lien sur ce thème dans l'accueil de ce site.)

Enfin, la magnifique bande son du jeu, elle aussi construite sur des musicalités traditionnelles nipponnes, pourra donner lieu à un travail d’écoute (puis de reproduction) d’œuvres originales japonaises. Il sera bien sûr possible d’étendre cette écoute à des musiques d’Extrême-Orient voire même, de profiter de ce point de départ pour faire un tour du monde musical …

Pour aller plus loin : Le principe du jeu (son objectif et le fait qu’il soit élaboré à partir d’éléments de la culture traditionnelle nipponne) peut donner lieu à un travail en EDD sur le respect de l’environnement et plus particulièrement, l’action de l’Homme sur la nature (les conséquences négatives et les actes positifs).






vendredi 11 mai 2012

Les neurosciences en éducation


Emission québécoise concernant l'apport des neurosciences dans le domaine de l'éducation.





jeudi 10 mai 2012

Enseigner avec les jeux vidéo : Léa Passion Vétérinaire


Nom du jeu : Léa Passion : Vétérinaire (série)

Genre : Simulation (voir ici)

Support : PC et Nintendo DS

Facilité de mise en place : Facile à Moyenne

PEGI : 3+

Descriptif : « Léa Passion Vétérinaire : Amie des Animaux est un jeu PC qui vous met dans la blouse d'une jeune vétérinaire. Chiens, chats, perroquets ou iguanes, vous devrez ainsi prendre soin d'une quinzaine d'animaux. Du diagnostic au traitement, vous serez toujours accompagné d'aides qui vous guideront dans le moindre de vos gestes. » (source : jeuxvideo.com)

Pédagogiquement exploitable pour la/les compétence(s) du socle commun suivante(s) :

1/ Pratiquer une démarche d’investigation : savoir observer, questionner.
2/ Manipuler et expérimenter, formuler une hypothèse et la tester, argumenter, mettre à l’essai plusieurs pistes de solutions.
3/ Exprimer et exploiter les résultats d’une mesure et d’une recherche en utilisant un vocabulaire scientifique à l’écrit ou à l’oral.
4/ L'unité et la diversité du vivant.
5/ Le fonctionnement du vivant.
6/ Les êtres vivants dans leur environnement.

Exemples d’utilisation :

La série des Léa Passion est un vaste ensemble de jeux touchant plusieurs domaines (maîtresse d’école, star de la mode, cuisine, journaliste, etc …). Cependant, nous ne traiterons ici que de la collection des Léa Passion : Vétérinaire. On en compte 6 : Léa Passion Vétérinaire : Amie des Animaux, Léa Passion Vétérinaire au Zoo et Léa Passion Vétérinaire en Australie sur PC ; Léa Passion Vétérinaire, Léa Passion Vétérinaire 2 et Léa Passion Vétérinaire Safari sur DS. Notre choix ce porte sur cette collection en particulier car, bien que mal évalués par la presse spécialisée, ces jeux sont particulièrement plébiscités par les plus jeunes. Ce succès s’explique certainement par la présence d’animaux et le fait de s’en occuper (à cet âge beaucoup d’enfants rêvent de devenir vétérinaire …).

L’intérêt majeur de ces jeux est qu’ils mettent le joueur dans le rôle d’un vétérinaire qui doit soigner des animaux. Pour cela, il vous faut, à l’aide d’instruments (loupe, pipettes, etc …), prélever, examiner et émettre des hypothèses sur la maladie possible de l’animal que vous devez soigner. De plus, des assistants sont présents pour vous donner de nombreux conseils. Il est impératif de les comprendre et d’en tenir compte.

Le jeu, outre les connaissances sur les animaux qu’il apporte, permet de familiariser l’élève avec une démarche scientifique qui consiste en manipuler et expérimenter, formuler une hypothèse et la tester, argumenter, mettre à l’essai plusieurs pistes de solutions mais aussi, exprimer et exploiter les résultats d’une mesure et d’une recherche en utilisant un vocabulaire scientifique à l’écrit ou à l’oral.

Ainsi, ce jeu peut être proposé comme un véritable petit cours virtuel dans lequel, soit les élèves suivent en grand groupe avec l’enseignant, soit les élèves (par groupe ou seuls) jouent de leur côté et notent ce qu’ils font. S’ensuit une discussion orale pouvant par exemple prendre la forme d’un exposé. Le jeu peut également être un point de départ à la réalisation d’exposés sur les animaux présents dans le jeu (afin de compléter les connaissances) et/ou sur d’autres animaux. La démarche scientifique utilisée dans le jeu peut alors être transférée sur d’autres objets d’étude.