mardi 1 mai 2012

Enseigner avec les jeux vidéo : Les Chevaliers de Baphomet


Nom du jeu : Les Chevaliers de Baphomet (série)

Genre : Point & Clic / Aventure (voir ici)

Support : PC, Mac, Wii, Nintendo DS, iPad, iPhone

Facilité de mise en place : Moyenne

PEGI : 12+ (mais convient tout à fait à des élèves de cours moyen)

Descriptif : « Jeu d'aventure en point & click au look cartoon, Les Chevaliers de Baphomet sur PC vous glisse dans la peau de Georges Stobbart, un Américain en vacances à Paris qui se retrouve malgré lui impliqué dans une affaire de complot international, sous le signe des Templiers. Accompagné de Nico Collard, journaliste de son état, parcourez Paris, l'Irlande, l'Espagne ou encore la Syrie à la recherche du secret des Templiers. Résolvez les nombreux énigmes du jeu pour pouvoir progresser dans l'histoire. » (source : jeuxvideo.com)

Pédagogiquement exploitable pour la/les compétence(s) du socle commun suivante(s) :

1/ Dégager le thème d’un texte.
2/ Repérer dans un texte des informations explicites.
3/ Inférer des informations nouvelles (implicites).
4/ Répondre à une question par une phrase complète à l’écrit.
5/ Rédiger un texte d’une quinzaine de lignes (récit, description, dialogue, texte poétique, compte rendu) en utilisant ses connaissances en vocabulaire et en grammaire.

Exemples d’utilisation :

La série des « Chevaliers de Baphomet » est un ensemble de jeu en point & clic dont vous pouvez retrouver la liste (ainsi que des informations, des vidéos, etc …) en cliquant ici.

Sur les étagères, derrière les bureaux des enseignants, on retrouve quelques fois des mallettes, des fichiers ou des livres présentant une enquête à élucider. Quelque soit le support, l’élève reçoit généralement, dans un premier temps, quelques indices pour, dans un second temps, résoudre l’énigme qui lui est proposée. C’est dans cet état d’esprit que l’on peut utiliser un jeu de la série « Les Chevaliers de Baphomet » en classe.

Chaque jeu propose en effet une longue enquête scindée en de nombreuses petites énigmes. Ces petites énigmes requièrent, de la part du joueur, une attention particulière aux détails (indices d’une scène de crime par exemple) ainsi qu’une capacité à inférer de nouvelles informations (importance des dialogues avec les témoins de la scène de crime par exemple). Dans ce sens, il peut être demandé à un élève ou à un groupe d’élèves de jouer à une scène du jeu. Chaque élève ou groupe d’élèves note ce qu’il trouve dans le but de confronter ensuite les découvertes de chacun en grand groupe.

A la suite d’une résolution d’énigme, il peut également être demandé aux élèves d’imaginer et de rédiger une énigme ou une suite de l’histoire qu’ils ont lue. De plus, si l’enseignant demande à chaque groupe d’élèves de travailler sur une énigme différente du jeu, il serait intéressant de travailler sur la chronologie du récit avec la classe entière. Pour cela, l’exercice serait de reconstituer la trame du jeu en fonction de ce que chaque groupe rapporte de son énigme.

Ici aussi, une large mise en réseau peut être effectuée avec des albums, des romans et/ou des films policiers.






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