lundi 23 avril 2012

Enseigner avec les jeux vidéo : Professeur Layton (série)


Nom du jeu : Professeur Layton (série)

Genre : Aventure / Réflexion (voir ici)

Support : Nintendo DS et 3DS

Facilité de mise en place : Facile à Moyenne

PEGI : 7+

Descriptif : « Professeur Layton et l'Etrange Village est un jeu d'aventure et de réflexion sur Nintendo DS. Basé sur une histoire de meurtre bizarre, le célèbre professeur va devoir trouver la clé de l'énigme, mais pas seulement de celle-ci. Les habitants de St Mystère adorent poser des énigmes, à tel point que la moindre conversation anodine peut donner lieu à des puzzles, parfois évidents, parfois nettement plus ardus. » (source : jeuxvideo.com)

Pédagogiquement exploitable pour la/les compétence(s) du socle commun suivante(s) :

1/ Lire seul et comprendre un énoncé, une consigne.
2/ Repérer dans un texte des informations explicites.
3/ Restituer les tables d’addition et de multiplication de 2 à 9.
4/ Calculer mentalement en utilisant les quatre opérations.
5/ Résoudre des problèmes relevant des quatre opérations.
6/ Manipuler et expérimenter, formuler une hypothèse et la tester, argumenter, mettre à l’essai plusieurs pistes de solutions.

Exemples d’utilisation :

Que ce soit Professeur Layton et l'Appel du Spectre, Professeur Layton et l'Etrange Village, Professeur Layton et la Boîte de Pandore, Professeur Layton et le Destin Perdu sur Nintendo DS ou Professeur Layton et le Masque des Miracles sur Nintendo 3DS, tous ces jeux présentent la caractéristique de proposer au joueur un grand nombre d’énigmes. Ces dernières ressemblent d’ailleurs grandement à ce que l’on peut trouver dans certains livres de logique destinés à des élèves de cycle 3.

Les compétences développées dans ces énigmes sont très nombreuses, nous en présentons quelques ci-dessus. Le plus simple est d’essayer le jeu par vous-même et de voir ce qu’il faut maîtriser pour résoudre une énigme ou ce qu’une énigme peut développer comme connaissances nouvelles.

La série professeur Layton peut donc être un moyen novateur et motivant d’aborder avec ses élèves la résolution de problèmes de logique. Dans ce sens, on peut imaginer différents dispositifs. En voici deux :
            Les élèves font tous la même énigme (préalablement choisie par l’enseignant). Cette énigme sert en réalité de situation-problème car les élèves, avec leurs connaissances actuelles, ont très peu de chance de la résoudre. Cela permet donc d’introduire une leçon dont le but est de maîtriser un nouvel outil pour avancer dans le jeu.
            On peut aussi imaginer un atelier de résolution de problèmes de logique avec un des jeux Professeur Layton en marge des activités « classiques » de la classe. Dans ce sens, cela permet aux élèves de faire des exercices de logique alternativement sur cahier et sur console. Cela varie les « plaisirs » mais surtout les modalités et les profils cognitifs sur lesquels s’appuie chaque situation.






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