Nom du
jeu :
Sonic the Hedgehog
Genre : Plates-formes
(voir ici)
Support : Megadrive ;
Playstation 3 (dans Sega Mega Drive Ultimate Collection) ; Xbox 360 (dans Sega
Mega Drive Ultimate Collection).
Facilité de
mise en place : Facile
PEGI : 3+
Descriptif : « Propulsez
Sonic, le hérisson bleu le plus rapide sur Terre, à travers d'époustouflants
loopings et de vertigineux plongeons, en franchissant de la lave bouillonnante,
des cascades et d'innombrables obstacles. Ramassez des rings et arrêtez le Dr
Eggman dans ses plans pour la domination du monde dans Sonic The Hedgehog sur
Megadrive. » (source : jeuxvideo.com)
Pédagogiquement
exploitable pour la/les compétence(s) du socle commun suivante(s) :
1/ Écrire,
nommer, comparer et utiliser les nombres entiers.
2/ Utiliser
les techniques opératoires des quatre opérations sur les nombres entiers
3/ Calculer
mentalement en utilisant les quatre opérations.
Exemples
d’utilisation :
Avec cette
fiche, le célèbre hérisson bleu le plus rapide du monde, véritable icône des
enfants, va pouvoir facilement s’inviter dans nos classes afin d’apprendre à
nos élèves à compter et à calculer avec une méthode qui s’apparente, en plus
ludique et en moins classique, à la procédure d’apprentissage développée dans
les fichiers Picbille de Rémi
Brissiaud (http://www.cp.japprendslesmaths.fr/webapps/cpg2-0/default.asp?idcpg=540). On
destinera donc plus facilement l’utilisation pédagogique des jeux estampillés
Sonic the Hedgehog au cycle 2 (CP / CE1).
L’objectif
est d’apprendre à compter, à additionner, à donner des compléments à la dizaine
supérieure ainsi qu’à soustraire. Pour cela, il est possible d’utiliser le
compteur d’anneaux (le mot « RINGS » qui clignote en rouge et or, en
haut à gauche de l’écran – voir vidéo –). Chaque fois que le personnage
contrôlé par l’enfant (Sonic) passe sur un anneau, le compteur incrémente de
un. Chaque fois que Sonic touche un ennemi, il perd des anneaux et le compteur
décrémente d’autant d’anneaux perdus.
On peut donc
utiliser le jeu afin de faire réciter la comptine numérique au fur et à mesure
que l’enfant attrape des anneaux. Il est également possible de lui demander
d’annoncer le chiffre qui viendra juste après et/ou celui qui venait juste
avant (par exemple : 34, 35, 36). De plus, le compteur s’avère être un
excellent outil pour faire visualiser à l’élève le passage aux dizaines (9 à 10
– retour des unités à 0 et apparition d’un 1 là où il n’y avait rien – ;
19 à 20 – retour des unités à 0 et transformation du 1 en 2 – ; etc.).
Les dizaines
sont également matérialisées dans le jeu par des « télés » avec un
anneau dessus. Pour faire comprendre à l’enfant qu’une dizaine représente 10
unités, on peut lui demander, alors que son compteur de RINGS affiche 0, de sauter
sur une « télé » (une dizaine donc). Son compteur passera à 10. S’il
prend une autre « télé » son compteur passera à 20. L’enfant perçoit
alors qu’un saut d’une dizaine fait incrémenter le chiffre de gauche (les
dizaines) de 1 à 2 mais pas celui de droite (qui reste à 0). Ensuite, on peut
demander à l’élève de faire exprès de se faire toucher par un adversaire. Ceci
aura pour conséquence de faire jaillir les 10 anneaux de Sonic. Il est ainsi
très facile de visualiser le fait que 1 « télé » (1 dizaine) représente
10 anneaux (10 unités) : on casse la dizaine, ce qui est une représentation
très bénéfique en vue de la technique opératoire de la soustraction qui viendra
par la suite. En allant jusqu’à 100 RINGS, Sonic gagne 1 vie, ce qui est une
autre façon de matérialiser la centaine. Là encore, le compteur permet de bien
faire comprendre à l’enfant le passage de 99 à 100.
D’un point
de vue calculatoire, on pourra demander à l’enfant de calculer combien il
manque d’anneaux pour atteindre un certain nombre, sachant qu’il a X
RINGS : « Tu as 5 anneaux, combien en manque-t-il pour que tu en aies
10 ? » On pourra également lui demander de compter le nombre d’anneau
perdu lorsqu’il heurte un ennemi : « Tu avais 20 anneaux avant de
toucher l’ennemi, tu n’en as plus que 5, combien en as-tu perdu ? » A
chaque fois, une vérification (auto-évaluation) pourra être faite par l’enfant
en comptant le nombre d’anneaux qu’il attrape avec Sonic jusqu’à arriver au
nombre d’anneaux qu’il avait avant sa perte ou qu’il veut atteindre.
Il est
également possible d’utiliser Sonic pour étudier le vocabulaire du déplacement
dans l’espace. Un élève guide (vocalement) un autre qui dirige Sonic. Il devra
alors utiliser le vocabulaire à acquérir en fin de cycle 2 : au-dessus,
en-dessous, à droite, à gauche, etc. afin de bien se faire comprendre.
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